Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

197 ratings
Прохождение Dragon Age: Origins
By Kraven
Мы — Серые Стражи. Мужчины и женщины любой расы. Воины и маги, варвары и короли. Четыре столетия мы несли службу и ждали возвращения порождений Тьмы. Есть те, которые сомневались и позабыли, но наш долг — помнить вечно. Вот что значит быть Серым Стражем. Нас осталось мало, но порождения Тьмы должны быть остановлены — здесь и сейчас! Обратного пути нет. И да поможет нам Создатель...
2
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
̲П̲р̲о̲л̲о̲г̲и̲
Игра начинается одним из шести прологов (по выбору). Пролог - это путь героя в орден Серых Стражей. В конце любого пролога герой оказывается в ситуации, из которой есть только один разумный выход - присоединиться к ордену Стражей.

В основной части игры герой вновь встретится с участниками прологов или найдет общих знакомых, и их отношение будет зависеть от его прежних поступков.

Нам предлагают три самых распространенных расы Ферелдена - люди, эльфы и гномы. Заметьте, от того, какую расу вы выберете - таким и будет ваша предыстория. Люди - господствующая раса, которая очень разобщена. Они почти не заботятся о себе подобных, но в то же время - поставили на колени две другие расы. Думайте и выбирайте. Следующая раса - эльфы. Ничего общего с красивыми и гордыми эльфами Толкиена. Эльфы порабощены людьми и основным их занятием является прислуживание людям. Но не всех эльфов это устраивает. Естественно, есть и повстанцы, не покинувшие лесов и жестоко относящиеся ко всем, кто не похож на них. И последние - гномы. Самая нейтральная раса. Их постоянно атакуют порождения тьмы из-под земли, но они не отчаиваются. Сильные воины, они наделены отличной устойчивостью к магии (гном - единственная раса, где нельзя стать магом).

Серый Страж должен забыть о том, кем он был прежде. Прошлое создало его нынешнюю личность, но теперь он представляет собой нечто большее. - Винн

При создании, использованы карты mm6world.ru при большой поддержке яндекса)
Пролог за Знатного Человека

Герой - сын (или дочь) тэйрна Брайса Кусланда, главы знатнейшего семейства Ферелдена - должен поговорить с уезжающим на войну старшим братом, а затем выбраться из замка во время неожиданного ночного нападения войск предателя - эрла Рендона Хоу.
  • Игрок получает достижение "Последний отпрыск династии"
  • Возможность стать королём/королевой Ферелдена

Поручение отца:
После вступительного ролика нужно сразу же поговорить с отцом героя тэйрном Брайсом Кусландом, а затем встретиться со старшим братом героя Фергюсом в комнате на юго-западе замка. По дороге придется выполнить квест Переполох в кладовой. После разговора с Фергюсом день сменится ночью и начнется нападение на замок. Поэтому желательно осмотреть замок и побеседовать с его жителями до завершения этого квеста. Кроме приключения с крысами, вы можете почитать книги в библиотеке, послушать рассказ старого Олдоса про историю вашего рода, поговорить с вашей матерью и ее подругой леди Ландрой, а также с ее сыном – Дерреном и фрейлиной-эльфийкой Ионой. Вы можете даже пофлиртовать с Ионой и/или Дайреном, если хотите.

Переполох в кладовой:
По пути в комнату Фергюса происходит встреча с сером Гилмором, который просит успокоить пса мабари. Нужно пройти в кладовую на севере замка и при поддержке сера Гилмора и пса уничтожить крыс. На время боя выход из кладовой блокируется. После боя присоединится постоянный член отряда пес мабари.
  • Если вы попытаетесь направиться к Фергюсу до того, как этот квест будет завершен, ваша мать не позволит вам пройти мимо нее до тех пор, пока вы не разберетесь со своим псом.
  • Если после завершения квеста вы поговорите с Нэн, она расскажет вам историю о гончей собаке, которая была убита из-за своей чрезмерной гордыни.

Прелестная Ионa / Милый Деррен:
При разговоре с матерью Стража - Элеанорой, - она познакомит вас с прибывшими гостями. Затем, если хотите, можете проведать гостей библиотеке, пофлиртовать и пригласить на ночное свидание Деррена, сына леди Ландры или фрейлину Иону.
  • Пол персонажа не важен, можно выбрать любого для флирта.
  • При ночной атаке Хоу на замок Иона/Деррен примет на себя первый удар и погибнет. Спасти её/его нельзя.

Предательство Хоу:
После завершения квеста Поручение отца начнется нападение на замок. Нужно последовательно поговорить с матерью героя тэйрной Элеанорой (она присоединится к отряду), сером Гилмором (в тронном зале) и тэйрном Брайсом Кусландом (в кладовке). После разговора с тэйрном пролог завершится и произойдет перемещение в Остагар.
  • Когда мать героя присоединится к отряду, лучше всего дать ей лук, так как она имеет несколько навыков лучника.
  • По пути вы можете встретить слугу и уговорить его остаться и сражаться, если у вас есть очки в Убеждении. Он не присоединится к вашей группе, а просто будет следовать за вами и помогать в битвах.
  • В часовне вы можете встретить пару ваших солдат, которые отбиваются от людей Хоу. Если солдаты выживут после битвы, то последуют за вами, помогая вам в сражениях.
  • Прежде чем вы отправитесь в кладовку, имеет смысл выполнить небольшой дополнительный квест по фамильной сокровищнице.

Сокровищница Кусландов:
После выхода из покоев замка Кусланд во время вероломного нападения людей Хоу происходит короткий диалог с матерью знатного человека. Выберите варианты реплик «Что нам делать?» и, следом, «Мы ничего не можем сделать?», чтобы получить этот небольшой квест.
Как вариант, Вы можете просто попытаться открыть запертую дверь в сокровищницу — тогда мать героя упомянет о фамильном мече и отдаст ключ от двери.
  • Награда - Фамильный меч.
Пролог за Мага
Круг Магов существует, чтобы защищать магов от мира, который пугает их. По крайней мере, так говорят молодым ученикам, которые попадают сюда. На самом деле, он в равной степени предназначен для того, чтобы защищать мир от самих магов. Некогда было время, когда маги правили миром, обрушивая свой гнев на врагов своих, пока однажды не были, наконец, низвергнуты. Теперь за ними пристально следят храмовники, охотники на магов, поддерживаемые священниками Церкви, которые, не раздумывая, убьют любого мага при первых признаках наступающей порчи.

  • Достижение - "Прошедший Истязания"

Истязания:
После вступительного ролика герой-маг оказывается в Тени, где он должен показать свое умение противостоять демонам. Нужно последовательно поговорить с Мышем, духом доблести и демоном праздности. Дух доблести даст Посох доблести на время пребывания в Тени, если победить его или убедить с помощью силы воли. Демон праздности научит Мыша превращаться в медведя, если победить его, или убедить с помощью хитрости, или разгадать три загадки (ответы: карта, язык, сон). Далее при поддержке Мыша нужно победить демона гнева. Произойдет перемещение в Башню магов, в Комнаты учеников.
  • На замечания Мыша о спешке не обращайте внимания: ограничения по времени у вас на самом деле нет.
  • На севере от Духа Отваги вы можете найти вазу с Шарами света. Также, если вы прикоснетесь к «Искривленной Арке» рядом с вазой, то получите новую запись в Кодексе – Черный Город. Прикосновение же к «Странной Статуе» даст вам запись «По ту сторону завесы: духи и демоны».
  • В конечном итоге станет понятно, что Мышь вовсе не дух погибшего мага, но истинное испытание — демон Гордыни.

Маг Круга:
Сразу после выполнения квеста Истязания друг героя Йован предложит встретиться с Первым чародеем Ирвингом в Комнатах старших магов. Нужно подняться на второй этаж и поговорить с Ирвингом в его кабинете (на юге локации). После разговора с Ирвингом нужно будет проводить Серого Стража Дункана в его комнату на востоке той же локации.

Кровь и магия:
После завершения квеста Маг круга произойдет разговор с Йованом и его подругой Лили в Комнатах старших магов. Ваш друг скажет, что угодил в очень серьезную ситуацию. Во-первых, он завёл роман с послушницей по имени Лили, во-вторых, из него хотят сделать усмирённого. Если вы уже встречались с усмирёнными, то понимаете, почему Йован не горит желанием влиться в их ряды. Основной причиной для усмирения стало то, что кто-то застукал Йована за изучением запрещенного знания — магии крови, но сам Йован отрицает это. Йован и Лили составили план, как достать филактерию Йована из комнаты хранения, чтобы потом сбежать из Башни, но для этого им требуется ваша помощь. Для того, чтобы открыть комнату, нужны два ключа, которых у них нет. Заговорщики решили, что альтернативой ключу может послужить Огненный жезл, который просто расплавит замок. Нужно взять Огненный жезл у усмиренного Овэйна в обмен на Подписанную заявку. Заявку может подписать старший чародей Леора, если выполнить квест Паразиты в кладовых. Либо заявку может подписать Ирвинг, если рассказать ему о планах Йована. Либо заявку может подписать старший чародей Свини, если убедить его. После получения жезла Йован и Лили присоединятся к отряду.
Продолжение квеста - в подвале Башни магов (переход - из Комнат учеников). Пройдя через весь подвал, в зале с артефактом нужно сдвинуть книжный шкаф и применить огненный жезл на артефакт (артевакт - каменная псина напротив двери) Кроме этого в комнате вы найдёте зачарованную статую, разговор с ней даст новую запись в кодекс (если вы ещё не получили эту запись ранее). Затем - пройти в образовавшийся пролом и уничтожить амулет Йована.
Выйдя из подвала, вы окажетесь в компании Ирвинга, Грегора и нескольких храмовников вне зависимости от того, донесли вы ранее на заговорщиков Ирвингу или нет. Вы можете повести разговор как угодно, но результат будет один: Йован использует магию крови и тем самым подтвердит опасения храмовников. Он сбежит, оставив Лили (правда, оправданием ему здесь может послужить то, что впечатлительная девушка, увидев Магию Крови в действии, затрепетала как лань и категорично заявила, что больше с Йованом она никаких дел иметь не желает и никуда с ним не пойдет), а заодно с ней и вас (видно, позабыв о вас с расстройства).
В результате Грегор обвинит вас в пособничестве бегства Йована и вашим единственным выходом из ситуации будет принять предложение невесть откуда взявшегося Дункана и присоединиться к Серым Стражам, желаете ли вы того или нет. На сем ваш персональный пролог будет завершен и вы с Дунканом отправитесь в Остагар на место сбора королевской армии.
  • С Йованом мы ещё встретимся в подземелье замка Редклиф. Реакция Йована будет зависеть от того, помог(ла) ли Страж ему сбежать или же подставил(а). Дальнейшая судьба его зависит от решения Стража ( Он сменит имя на "Левин" и решит помогать беженцам, спасающимся от Мора, либо сами его убьёте. Йована также можно отправить либо на казнь, либо в Круг, где его усмирят.)
  • В предыстории у Стража-мага женского пола есть возможность намекнуть Йовану на свои чувства, что сильно смутит мага. В ответ Лили язвительно отметит, что "действительно, ты ведь только о ней и говоришь", но Йован не пожелает развивать эту тему.

Паразиты в кладовых:
В Комнатах старших магов Леора просит уничтожить пауков в Пещерных кладовых. Она же дает Ключ от лабораторной кладовой. Квест доступен, пока Йован и Лили не присоединятся к отряду.
Пролог за Городского эльфа
Всё начинается в эльфинаже, городском гетто для эльфов, которых до сих пор многие люди ни за что не признают за равных. Итак, Вы — отпрыск Цириона, уважаемого и зажиточного (по меркам эльфинажа, разумеется) в вашем квартале эльфа. История начинается с того, что Вашего ГГ будит двоюродная сестра — Шианни. Она расскажет, что ГГ едва не проспал(а) свою свадьбу, и велит поскорее поговорить с отцом и с двоюродным братом Сорисом, который сегодня тоже женится.
  • Если вы не проходили эту предысторию ранее, то получите достижение Завербован.
  • Предыстории городского эльфа и гнома-простолюдина - единственные, в которых у Стража есть родитель на протяжение всей игры. Обе этих предыстории происходят в бедных трущобах крупного города, а персонаж игрока - из низших, презираемых слоев общества.
  • Предыстория городского эльфа единственная зависит от пола Стража.

В прологе герой должен спасти свою невесту и других женщин, похищенных богачами для жестоких забав. Героиня - спастись сама и спасти подруг.

Найдите Сориса:
Сорис стоит за поворотом к выходу на усадьбу эрла Денерима. Он пожалуется, что ему, как сироте, невесту выбирал старейшина. Разумеется, заплатить выкуп Сорису было нечем, поэтому ему досталась самая неприглядная девушка. Герою же, за которого(-ую) хлопотал отец, выбран(-а) очень даже неплохой кандидат. После они вместе идут знакомится с выбранной для ГГ девушкой/юношей.
  • Когда Шианни уйдет, обчистите сундук, что стоит прямо перед кроватью (там праздничная одежда и целебная припарка).
  • Прямо напротив выхода из дома троица подвыпивших эльфов декламирует неприличные стишки. Пообщавшись с ними, Вы сможете выбить у них свадебный подарок в размере 30 или 40 серебряных монет (зависит от наличия навыка убеждения).
  • У помоста, стоит чета эльфов, которые назовутся друзьями Адайи, матушки ГГ, и тоже чуть подкинут деньжат.

Помогите Нессе:
Нессу и ее родителей недавно выгнал из их дома арендодатель, поэтоу они планируют отправиться в лагерь под Остагаром и присоединиться к армии в качестве чернорабочих, так как не могут позволить себе дорогостоящего переезда в Хайевер. Вы можете:
  • Убедить Цириона разрешить Нессе жить у него.
  • Дать 3 серебра, чтобы ее семья могла поехать в Хайевер.
  • Дать 10 серебра. Тогда Несса откроет в Денериме лавку.
  • Ничего не делать.

Свадьба:
В самый разгар свадьбы к вам заявляется лорд Воган Уриен, сын эрла Денерима и начинает сетовать, что у него на празднике совсем нет женщин. Вырубив ГГ, он заберет невест и их подружек в свое поместье (или если ГГ женщина, то забереёт в поместье её). Далее прохождение для ГГ-мужчины и ГГ-женщины немного разнится.

Сбежать/Спасти женщин:
Побег или вызволение эльфийских девушек из поместья. Если ГГ мужчина, девушек вызволяют (кроме набожной эльфийки, её убьют). Если ГГ женщина, то вызволять её будут Сорис и жених, в процессе этого жениха убивают стражники (набожная эльфийка так же умирает).

Вернуться в эльфинаж:
Начинается с нахождения Вогана в его комнате. У вас два варианта:
  • Согласиться на деньги Вогана и разрешить ему позабавиться с эльфийками. Сразу же после вашего возвращения в Эльфинаж и разговора с Валендрианом (о результатах миссии легко удастся соврать) явится стража, которая расскажет о том, что в поместье Уриена забралась пара эльфов, которые убили несколько стражников и украли деньги.
  • Второй вариант – грохнуть Вогана на месте, забрать Шианни и других девушек и сбежать в эльфинаж. Вскоре туда тоже прибудет патруль и расскажет, что пару эльфов видели рядом с поместьем эрла Денерима, а его сына потом нашли в луже крови.
У вас есть возможность признаться, взять всю вину на себя, или промолчать. Взять вину на себя, как ни странно, наилучший вариант развития события - и стража, и эльфы будут считать вас героем, однако ГГ все равно ожидает мучительная смерть, от которой его/её спасет Дункан - призвав в Серые Стражи. Сорис и Валора будут благодарны ГГ.
В последнем случае вас сдаст та рыжая стерва, что ворчала на новобрачного по время поисков Сориса в начале игры. Дункан призывает ГГ в Стражи, Сорис же слишком слаб для Стражей - его оставляют в руках стражников, парня ждет тюряга
  • ГГ-мужчина может пообещать невесте вернуться за ней, однако по возвращении в Эльфинаж, через Шианни выясняется, что Несиара, потратив часть приданого, вернулась в Хайеверский Эльфинаж.
Пролог за Долийского Эльфа
В основе этого пролога - красивая фабула, мало разработанная авторами. Герой с другом находят древние эльфийские руины, а в них - странный артефакт. Приходит в сознание герой уже в лагере долийцев, причем неизлечимо больной, а друг исчезает. Спасти жизнь героя, заразившегося скверной порождений тьмы, может только ритуал посвящения в Серые Стражи.

  • Людей в начале пролога можно или отпустить, или убить (всех или одного). В любом случае отношения людей с эльфами испортятся, и клан примет решение покинуть эти места.
  • Получим после прохождения пролога достижение - "Пострадавший от порчи"
  • Это предыстория и Предыстория знатного гнома - единственные, в которых герой встречается с порождениями тьмы до того, как присоединится к Серым Стражам.
  • История с Зеркалом имеет продолжение в Dragon Age II
  • Все члены клана появляются в Dragon Age II, причем Мерриль становится постоянным спутником Хоука (главного героя игры). Клан там называется Сабре.
    На момент начала Пятого Мора клан, возглавляемый хранительницей Маретари, стоял лагерем в ферелденском лесу Бресилиан, недалеко от загадочных руин, в которых двое охотников обнаружили Элувиан — магическое зеркало времен Арлатана. Оба охотника заразились скверной, и после их потери клан отправился прочь из Ферелдена за море, в Вольную Марку. Во время этого путешествия погибли все галла клана, из-за чего долийцами пришлось оставаться у подножия Расколотой горы, что неподалёку от Киркволла, вплоть до 9:37 года Века Дракона. Также в 9:31 году Века Дракона Мерриль, Первая Маретари, была изгнана из клана за изучение магии крови, с помощью которой она пыталась починить Элувиан, который нашли в руинах Тамлен и Махариэль.

Утраченные тайны древних:
После разговора с людьми нужно войти в пещеру на западе и осмотреть зеркало. Тамлен исчезнет и произойдет перемещение в лагерь долийцев.
В лагере можно взять в отряд другого временного спутника - Фенареля, попросив разрешения у хранительницы Маретари. Потом нужно поговорить с Мерриль.
После присоединения Мерриль отряд вернется на лесную опушку. Нужно еще раз пройти в пещеру и поговорить с Дунканом (можно остаться и осмотреться - в конце тоннеля лежит "Загадочная статуя, воздвигнутая в честь появления гномов (и недолгих торговых отношений с ними), которые копали слишком высоко и экономно и наткнулись на эльфов"., затронув которую появляются порождения тьмы). Опять произойдет перемещение в лагерь долийцев.
В лагере нужно поговорить с Пайвелом, а затем - с Дунканом. Пролог завершится и произойдет перемещение в Остагар.
  • В руинах можно поговорить с Тамленом. Если герой – девушка, в разговоре можно выбрать реплику, означающую, что у них роман. Это немного повлияет на диалоги с некоторыми персонажами в лагере и в будущем (поговорить с Тамленом в пещерах и сказать, что захотела улизнуть от работы и чтобы быть с ним)
  • Мастер Айлен может подарить герою лук своей работы.
  • Если поговорить с Ашалле, она может рассказать историю родителей героя и даст ключ от сундука с вещами, которые остались в наследство . Но для этого требуется убеждение (хотя бы одно очко Влияния). Во втором посещении лагеря этот разговор уже не возникает, и открыть сундук будет невозможно.
  • В лагере можно также поговорить со сказителем клана Пайвелом, хранительницей галл Марен, узнать историю сбежавшего из Денерима городского эльфа Пола.
Пролог за Гнома-простолюдина

Положение гнома-простолюдина не лучше положения городского эльфа, но есть одно существенное отличие: так было всегда. Герой и его окружение живут привычной жизнью отбросов общества, посильно выполняя поручения местного криминального авторитета.
Обстоятельства вынуждают героя-неприкасаемого совершить кастовое преступление - выдать себя за воина и стать победителем на Арене Испытаний. После этого он может произнести пафосную фразу «Я не принадлежу ни к какой касте, но одолел вас всех» и на этом революционный порыв заканчивается.

  • Будет получено достижение "Неприкасаемый"
    При игре с любой другой предысторией Леске будет находиться в казематах убежища Джарвии, а труп гнома рядом с ним — скорее всего ваш возможный персонаж.
  • При возвращении в Орзаммар и прохождении убежища вы встретите Леске, а потом узнаете, как нехорошо могут поступать бывшие друзья (Леске стал правой рукой Джарвии, сердечной дамы Берата).
  • Играя за благородного гнома, вы узнаете, что Рика всё-таки нашла себе покровителя, и её судьба будет зависеть от того, кого вы выберете королем Орзаммара.

Услуга Берату:
Нужно поговорить с другом героя Леске в Пыльном городе. Затем - выполнить поручение Берата - разобраться с Оскиасом в таверне в Общинных залах (можно его убить или отпустить). Полученные от Оскиаса один или два Самородка лириума можно отдать Берату в его лавке либо продать Олинде в Общинных залах. Если не доставить Берату два самородка, потребуется убедить либо обмануть Берата, иначе отнимется половина денег и часть вещей.

Испытание лояльности:
После завершения квеста Услуга Берату Берат дает Пропуск на Арену и Зелье. В одной из комнат Арены Испытаний нужно осмотреть пьяного Эверда и взять его вещи из сундука. Затем - поговорить с Майнаром, а при желании - подсыпать ему Зелье в воду (практического значения не имеет). Затем - пройти на Испытание (обязательно должны быть надеты Доспех Эверда и Шлем Эверда) и победить в трех боях. Выиграв три поединка, вы увидите, как на Арену выползет практически невменяемый хозяин доспехов и уличит вас в обмане. Произойдет перемещение в Убежище Берата.
  • Неподалеку от его лавки стоит прачка Унна — разговор с ней даст ещё одну страничку в Кодекс.
  • В залах так же можно поговорить с Дунканом и расспросить его о Серых стражах, и вообще обратить на себя внимание.

Пленник:
После завершения квеста Испытание лояльности отряд оказывается в Убежище Берата, в тюремной камере. Нужно выйти из камеры и освободить Леске. Все вещи отряда можно взять в сундуке здесь же. Затем - просто добраться до выхода из локации (по дороге - убить Берата). Выход из убежища в Общинные залы происходит через лавку Берата. Завершив третье задание, вы попадётесь на улице прямо в лапы стражи, но тут очень кстати появится Дункан и по вашему желанию или без него (с Правом Призыва) возьмёт вас в Серые Стражи.
  • Для побега у вас есть следующие варианты — украсть ключ у стражника, взломать замок (разбойнику с соответствующим навыком), найти в камере осколок металла и отдать его Леске, чтобы это сделал он, или подманить стражника и разбить ему голову о прутья.
Пролог за Знатного гнома
История начинается с того, что вы узнаете от вашего ближайшего соратника Горима из касты Воинов назначенной на завтра операции против Порождений Тьмы. Это ваше первое задание как нового главнокомандующего Орзаммара, и назначение произойдет сегодня. К этому событию приурочены бои на священной Арене Испытаний, а в завершение планируется пирушка. Всё это заканчивается убийством его старшего брата, наследного принца Триана. Причастность героя к убийству зависит от действий игрока, но в любом случае пролог завершается изгнанием.
  • Если вы не проходили эту предысторию ранее, то получите достижение Братоубийца.

Пир аристократов:
Возможны два варианта прохождения. Первый вариант: посетить Арену Испытаний (участвовать в боях не обязательно), вернуться во дворец, поговорить с королем в тронном зале, затем поговорить с Трианом в его комнате. Второй вариант: сначала поговорить с королем, а потом - посетить Арену и там поговорить с Трианом.
Также можно посетить купцов, и там также поучаствовать в скандалах-интригах-расследованиях.
При желании, в тронном зале можно поучаствовать в интриге лорда Дейса и леди Хельми (можно получить помощь от лорда или довести дело до дуэли). После разговора с Трианом квест завершится и произойдет перемещение в Разоренный тейг.
  • После завершения квеста в Алмазные залы герой до конца пролога уже не вернется. По сюжету все вещи будут конфискованы, а деньги - нет, поэтому желательно продать ненужные вещи на этом этапе.
  • В комнате вашего брата Белена вы обнаружите его подругу Рику - сестру ГГ из предыстории гнома-простолюдина
  • В Алмазных залах вы столкнётесь с двумя женщинами, Марди и Тэли. После разговора с ними вы узнаете, что они "охотницы за знатью". У вас есть выбор, продолжить разговор с ними или позволить Гориму выбросить их из Алмазного квартала. Если ваш персонаж – мужчина, то этих дам можно пригласить в свою комнату на вечер (это может дать в будущем дополнительный квест)

Экспедиция аристократов:
Сразу после завершения квеста Пир аристократов король Эндрин поручает найти Щит дома Эдукан в Разоренном тейге (произойдет перемещение в тейг). Нужно отобрать кольцо с печаткой у капитана наемников на юго-западе тейга. В комнате тейга - поставить трех спутников перед саркофагом на три нажимных плиты (с изображениями щита) и взять щит из саркофага. Затем - вернуться на перекресток.
Состоится ли бой с наследным принцем Трианом (если вы согласились с Беленом что брата надо убить), или Триан будет уже убит (если вы отказались в разговоре с Беленом убивать брата). В любом случае, квест завершится и произойдет перемещение в орзаммарскую темницу (все вещи будут конфискованы).
  • После боя, если не хотите идти обратно через всю карту, возьмите снаряды из бочки рядом с первой баллистой и выстрелите в завал. Это откроет короткий путь обратно к перекрёстку.

Изгнание:
Сразу после завершения квеста Экспедиция аристократов происходит разговор с Горимом в тюремной камере и изгнание на Окраины Глубинных троп. Провожающий героя лорд Харроумонт может дать меч Отличный гномий клинок, если сказать ему о своей невиновности. Доспехи и т.п. придется добывать в бою. На юго-западе локации нужно встретиться с Дунканом. После встречи с Дунканом квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

̲О̲с̲т̲а̲г̲а̲р̲
«Империя Тевинтер построила Остагар давно, чтобы предотвратить вторжения в северные низменности. Это логично, мы делаем наши стоянки здесь, даже если мы сталкиваемся с различными врагами в этом лесу. Силы короля столкнулись с порождениями тьмы несколько раз, но вот здесь большая часть орды покажет себя. На данный момент есть только несколько Серых Стражей в Ферелдене, но все мы тут. Это порча должна быть остановлена здесь и сейчас. Если она распространится на север, Ферелден падёт…» — Дункан

Основные квесты
Посвящение в Серые Стражи:
В Остагаре сразу по прибытии Дункан предлагает встретиться с Серым Стражем Алистером. Нужно поговорить с Алистером на севере локации и вместе с ним вернуться к Дункану. Вернувшись к Дункану, вы наконец получите два задания, для выполнения которых нужно отправиться в Дикие земли Коркари: Зараженная кровь и Тайник Серых Стражей.
В отряд войдут также Алистер и еще два новобранца: бывший воришка Давет и рыцарь сэр Джори.
Когда вы вручите Дункану требуемые документы и кровь, он тут же объявит, что для ритуала все готово. Суть ритуала, как вам наконец соизволят объяснить, состоит в том, чтобы выпить подготовленную магами кровь порождений (именно потому вам и требовалось три порции крови — по одной на каждого новобранца), что в принципе может убить вас на месте, но если вам повезет и вы выживете, то станете полностью невосприимчивы к самому страшному оружию порождений — их яду, и обретете способность чувствовать их присутствие.
После того, как вы пройдете ритуал, вам вручат медальон Стража, и на этом ваш квест будет закончен.
  • Давет неравнодушен к женскому полу, например, к "блондинкам с золотыми косами и обжигающим взглядом". Если играть за женщину-Стража и выбрать фразу "Я прикрою тебя сзади, если ты прикроешь меня", он начнёт флиртовать с ней. Но в любом случае, этот флирт дальше слов не зайдёт.


Для большинства людей Дикие земли Коркари — это край Ферелдена и край света. За ними ничего нет. А в самих Диких землях есть лишь деревья-великаны, сырые болота да опасные чудовища. Что тут ещё можно сказать?

Зараженная кровь:
После присоединения Алистера Дункан просит принести три сосуда с кровью порождений тьмы. Они нужны для ритуала посвящения в Серые Стражи. В Диких землях Коркари такие сосуды будут попадаться у очень многих убитых порождений тьмы.
  • Имеет смысл выполнить побочные квесты Диких земель Коркари, поскольку больше вы в эту локацию не вернетесь.

Тайник Серых Стражей:
После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей (в развалинах в северо-восточном углу карты) нужно осмотреть сундук Тайник стража. Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.

После Посвящения:
После сцены посвящения в Серые Стражи нужно просто пойти на военный совет на северо-западе локации.
  • Это Ваш последний шанс для взаимодействия с персонажами из королевского лагеря, и прежде всего — с Интендантом и Распорядителем псарни.

Башня Ишала:
В Остагаре перед битвой Дункан поручает зажечь сигнальный огонь на вершине башни Ишала. По пути в башню начнется битва за Остагар. Нужно подняться на верхний этаж башни, победить огра и зажечь огонь (прикоснуться к объекту Сигнальная башня). Произойдет перемещение в хижину Флемет.
После того, как вас наделят почетной миссией спасения Ферелдена от Мора, Морриган присоединится к вашей группе и посоветует вам для начала отправиться в Лотеринг, где вы можете разузнать местные новости и решить, что делать дальше.

Второстепенные квесты
Остагар. Волкодав мабари:
В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест - предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда - пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.
При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.

Остагар. Голодный дезертир:
В Остагаре пленник в клетке просит есть и пить. Нужно получить у стражника еду и воду (купить, или украсть, или убедить отдать) и передать пленнику. Предварительно можно получить у пленника Ключ от сундука магов. Как вариант, можно просто убить пленника (что вызовет неодобрение Алистера) по ходу диалога и таким образом получить ключ. Сундук охраняет усмиренный, он уходит после наступления вечера.

Дикие земли Коркари. Завещание:
В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации (под потушенным костром). Шкатулку можно открыть (в ней - бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.

Миссионер:
В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.

Хасиндский путевой знак:
В Диких землях Коркари на западе локации нужно найти сундук с Путевым дневником Ригби. После этого на карте начнут появляться метки путевых знаков хасиндов (порядок их появления может быть разным). Нужно посетить все эти метки и прикоснуться к знакам. Прикосновение к последнему знаку дает квест. Нужно взять вещи из хасиндского тайника на юге локации.
  • Первый знак находится рядом с костром, в котором миссионер Ригби спрятал шкатулку, в левой части карты. Если прочтен дневник, он будет отмечен как знак X на карте. При нажатии на этот знак появятся ещё несколько маркеров X.
  • Второй знак находится на холме северней костра, у которого находился первый знак.
  • Третий знак находится южнее первого у небольшого пути рядом с разрушенными арками. Перед ним вы встретите несколько стрелков-генлоков и гарлоков на холме. У самого знака на группу нападут несколько генлоков-разбойников.
  • Четвертый знак находится недалеко от третьего, по карте чуть ниже того места, где находится труп Ригби. После нахождения знака на вас нападут несколько невидимых генлоков-разбойников.
  • Пятый знак находится на вершине холма в середине локации рядом с клетками. На пути к холму вы встретите несколько генлоков и гарлоков.
  • Шестой и последний знак находится рядом с мостом, на котором вы впервые встречаете генлока-эмиссара. У знака в невидимости скрываются три генлока-разбойника.

Щепоть праха:
В Диких землях Коркари возле моста с тела погибшего солдата нужно взять Мешочек с прахом и Отрывок из местных мифов и легенд. Затем нужно рассыпать прах над Кучей глыб к северу от моста и победить призрака Газарата.
  • Этот квест не появляется в журнале.
  • Газарат — первый оранжевый босс в игре.
̲Л̲о̲т̲е̲р̲и̲н̲г̲
Расположение на Северном тракте придаёт Лотерингу стратегическое значение, а потому власть над этим поселением издавна была предметом спора между Южным баннорном и эрлингом Южный Предел.
  • В таверне «Убежище Дейна» может присоединиться постоянный член отряда орлесианская разбойница-бард Лелиана (может стать возлюбленной для героя любого пола), а неподалеку от таверны - постоянный член отряда воин кунари Стэн.
  • После выполнения любого из четырех сюжетных квестов Флемет Лотеринг станет недоступен - «он разрушен порождениями тьмы». В состав квеста Эрл Редклифа входит «подквест» Урна священного праха, который можно выполнить раньше основного квеста - это тоже приводит к разрушению Лотеринга.


Основное задание. Лотеринг и Имперский тракт:
Нужно просто дойти до выхода из Лотеринга на северо-западе локации.

Бандиты на тракте:
При первом посещении Лотеринга на отряд сразу нападают разбойники. Нужно их уничтожить, либо прогнать, либо сообщить о них серу Брайанту в церкви. Если открыть любой из двух ящиков рядом с разбойниками, они становятся агрессивными.
  • После этого вы встретите семью ограбленных эльфов у моста рядом с церковью. Если вы убили или прогнали разбойников, можно сообщить об этом им. Вы не получите никакой награды. Если дать им 50 серебряных монет, то можно получить 100 очков опыта.
  • Если вы решите не сражаться с бандитами и не обыщите их запасы, а затем скажете сэру Брайанту о них, он пошлет храмовника, чтобы остановить их. Если вы затем вернетесь к ним и убьете после второй схватки, вы не сможете получить награду от сэра Брайанта, но завершите квест.
  • Если ваш персонаж – маг и выбрал реплику «(Запугивание) Ты действительно собираешься драться с магом?», бандит по имени Ханрик запаникует и сбежит, если затем вы выберете реплику «Настало время испытать несколько заклинаний (Атаковать их)». Из-за этого квест нельзя будет завершить, потому что вы не убили всех бандитов. Однако, если вы выберете такую же реплику, но не атакуете бандитов, то несмотря на то, что Ханрис сбежит, вы сможете всё ещё восстановить и получить свою награду. Когда предводитель сдастся, убедите их сбежать и, даже несмотря на то, что только один бандит остался в живых, все бандиты будут считаться мертвыми и награда будет вашей.

Погибший храмовник:
При входе в Лотеринг с тела мертвого храмовника можно взять Медальон рыцаря и Записку рыцаря. Их нужно отнести серу Доналлу в местную церковь.
  • Имейте в виду – если вы откажетесь от награды, то не только не получите денег, но вам к тому же дадаут меньше опыта.

Ядовитое предложение:
В Лотеринге в таверне трактирщик Барлин просит сделать три Яда. Для их изготовления нужны три животных яда и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ядов (Лелиана к примеру).

Больше, чем просто растения:
В Лотеринге старейшина Мириам просит сделать три Малых целебных припарки и дает соответствующий рецепт (Записку Мириам). Для их изготовления нужны три эльфийских корня и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык травничества.
  • Мириам даёт квест, только если у одного из ваших спутников есть навык Травник. Для этого достаточно иметь в группе Морриган, которая начинает игру с несколькими уровнями в этом навыке.
  • Если вы попадётесь в Лотеринге на краже, Мириам откажется иметь с вами дело, и квест будет недоступен.
  • Делать припарки для завершения квеста не обязательно, можно просто отдать три припарки из собственных запасов.

Жадный торговец:
Проходя через Лотеринг вы можете наткнутся на сборище местных, возглавляемых сестрой местной же церкви, спорящих с предприимчивым торговцем. Вы можете:
  • Не отмечается в дневнике
  • Принять сторону торговца (Одобрит Морриган, но не одобрят Алистер и Лелиана)
  • Прогнать сестру и убить торговца (Лелиана и Алистер не ободрят, зато одобрят Стэн и Морриган)
  • Принять сторону сестры, заставить торговца снизить цены (одобрит Алистер, но не одобрит Мориган)
  • Оставить их (Лелиана одобрит, а Стэн нет)

Узник кунари:
В Лотеринге нужно освободить Стэна из клетки. Можно взломать замок, либо получить или украсть ключ у преподобной матери в церкви. Все эти вещи (в том числе уговоры преподобной матери) хорошо получаются у Лелианы. Возможно присоединение Стэна в качестве постоянного члена отряда.
  • Пожертование одобрит Лелиана, а запугивание Мориган, последние очень не понравится Алистеру.

Ловушки - лучшие друзья девушки:
В Лотеринге Аллисон просит сделать три Капкана. Для их изготовления нужны три пусковых механизма, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ловушек.
  • Чтобы иметь возможность получить этот квест, нельзя попадаться на краже в Лотеринге, иначе Аллисон откажется иметь с вами дело.
  • Если к моменту выполнения всех квестов в Лотеринге никто в отряде не получил навык изготовления ловушек, в Лотеринг можно вернуться позже — но только до завершения первого из основных квестов.

Доска проповедника и Блэкстоунские Волонтеры:
Пять дополнительных квестов - смотрите в разделе ниже.
̲Б̲а̲ш̲н̲я̲ ̲К̲р̲у̲г̲а̲
Магия должна служить человеку. Некоторых лучше обслуживать сразу по голове. - Чародей Ислау

Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде порождений тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором Церкви.

В большей или меньшей степени, каждый Круг — военная организация. Церковь никогда не забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы, прежде всего во время Мора.

Башня круга:






Тень:



Основные квесты
Разорванный Круг:
Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.

В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах.

В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг - последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы, поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.

Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе - с храмовниками (Лучше с магами конечно, они могут очень помочь в Редклифе). Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.

  • Перед тем как зайти в комнаты учеников имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.
  • Несколько побочных квестов: Пять страниц, четыре мага, Науки призыва, Страж Предела. Лучше всего выполнять по ходу квеста "Разорванный Круг", поскольку, если вы решите отложить их до лучших времён, квесты будут недоступны при вашем повторном визите в башню.
  • На четвертом этаже вы столкнетесь с храмовником, зачарованным Демоном желания. Вы можете как отпустить забавную пару, так и атаковать их. Также можно получить с тела храмовника его тяжёлый доспех.
  • На втором этаже, помимо прочего, вы можете найти несколько подарков для ваших спутников. В частности, Чёрный гримуар для Морриган.
  • В разговоре с храмовником Калленом (перед комнатой для истязаний) вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого ещё можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн — если она в вашей группе — нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.
  • Если Винн осталась жива, то она предложит присоединиться к отряду Стража. Вы можете принять ее в команду или отказаться, если хотите.
  • Если Страж имеет специализацию мага крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве. Однако сцена, где Винн подозревает стража, была вырезана из финальной версии и доступна только путём установки патча (Dialog Tweaks). Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примете сторону Морриган.

Заблудившиеся в снах:
1. В локации Вейсхаупт нужно победить Дункана.
2. В локации Первозданная тень после разговора с Ниаллом нужно пройти доступную часть локации и у мага-подмастерья научиться принимать облик мыши для перемещений через мышиные норы. Позже, научившись принимать облик духа, нужно вернуться в эту локацию и, пройдя через дверь для духов рядом с Ниаллом, победить демона Йевену.
3. В локации Горящая башня нужно пройти в ее северную часть и, победив спящего храмовника, научится у него принимать облик огненного создания для перемещений через огненные преграды. Позже, научившись принимать облик голема, нужно вернуться в эту локацию и победить демона Рагоса на севере локации.
4. В локации Разрозненные маги нужно, пройдя через дверь со ступеньками, научиться у проклятого спящего принимать облик голема для взламывания запертых дверей. Далее, на юге, нужно победить демона Славрена.
5. В локации Вторжение порождений тьмы нужно пройти на север локации и у духа храмовника научиться принимать облик духа для перемещений через двери для духов. Далее, на севере, нужно победить демона Уткиэля-Крушителя.
6. В локации Кошмарный сон храмовника нужно, пройдя через дверь для духов в западной части локации, победить демона Веревил.
7. Освобождение спутников в Кошмарных снах предельно просто и необязательно. Если их освободить - они помогут в бою с демоном праздности.
8. После убийства всех малых демонов нужно перейти в очень простую центральную локацию (Святилище демона праздности) и победить демона праздности (четырежды возрождается в новом обличье). Произойдет перемещение в Башню магов, в Комнаты храмовников.
  • Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в каждой локации. Территории, помеченные просто как «Кошмар» — места, где вы найдете своих спутников, но вы не сможете добраться до них, пока не расправитесь с боссами в сопредельных точках треугольника.
Второстепенные квесты
Страж Предела:
Хаос, царящий в башне, позволил одному ученику добраться до некой древней тайны. Найди все его записи и, быть может, раскроешь секрет башни.
Квест начинается прочтением любого из фрагментов текста Страж Предела в Башне магов. Нужно прочитать все фрагменты: три в Комнатах учеников, два в Комнатах старших магов, один в Большом зале. Затем нужно активировать статуи в Большом зале (с чашей, с поднятым мечом, с опущенным мечом, наконец - со щитом в центре локации). После этого - прикоснуться к двери подвала в Комнатах учеников и победить демона Шах Вирда.
  • Подсвечивайте активные предметы с помощью нажатия кнопки TAB

Науки призыва:
Квест начинается прочтением одного из двух из фрагментов текста Науки призыва в Башне магов в Комнатах учеников. Каждый призыв начинается прикосновением к Купели призыва в библиотеке - это вызовет появление всех нужных объектов в библиотеке (книг и т.п.). Затем нужно активировать перечисленные ниже объекты и прикоснуться к соответствующему пятну призыва на полу.
1. Купель призыва - Справочник духовных деятелей - Призыв первого . (Появится кабан-призрак).
2. Купель призыва -Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш - Призыв второго. (Появится призрачный Ловкий плут) Этот призыв открывает дополнительный квест на доске проповдника в Редклифе.
3. Купель призыва - Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириториум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка - Призыв третьего. (Нападет берескарн Разрывающий Тень).
4. После прикосновения к Купели призыва нужно активировать подряд все объекты так, как это описано в пунктах 1, 2, 3. Затем - прикоснуться к пятну призыва на полу центральной комнаты. Там появится эрл Форшедоу, у которого нужно успеть украсть записку.
  • Обокрасть эрла нужно быстро, потому что он исчезает сразу после того, как договорит свою реплику.
  • Для того, чтобы кража удалась, нужно, чтобы в команде был персонаж с достаточно высоким уровнем воровства. Если попытка кражи провалилась, перезагрузитесь и попробуйте снова, так как здесь присутствует фактор везения. Шанс удачной кражи зависит также от уровня хитрости. Скрытность также увеличивает шансы.

Пять страниц, четыре мага:
Квест начинается прочтением любой Вырванной страницы в Башне магов в Большом зале.
Страницы находятся в восточных комнатах большого зала. После нахождения всех пяти страниц книги и записок магов, Страж узнает, что эти четыре мага были жертвами обмана мошенника Бейхи Джоама. Это открытие обновит квест и даст протагонисту возможность встретиться с самим Джоамом.
Во время одного из путешествий по Карте мира состоится случайная встреча на торговом пути, где Страж встретит мошенника и сразится с ним.

Сообщество магов, Сквозные квесты:
Шесть дополнительных квестов, смотрите в разделе ниже.
̲Р̲е̲д̲к̲л̲и̲ф̲

Жена эрла Эамона решила на дому обучать своего сына Коннора магии, для чего приставила к ребенку малефикара Йована. Малефикар, как и следовало ожидать, обучил Коннора магии крови, а заодно отравил эрла. Коннор учился, учился, да и выучился на одержимого, а эрл Эамон так ничего и не понял, пока не впал в беспамятство...

С Редклифом связан один из сюжетных квестов Флемет - Эрл Редклифа. Нужно защитить деревню от нападений нежити из замка Редклиф, затем изгнать демона, захватившего сына эрла Эамона Коннора, затем исцелить эрла Эамона от отравления.

Лучше проходить Редклиф вместе с Алистером, его многое связывает с этим эрлингом. Основные задания дает банн Теган Геррин - младший брат эрла Эамона. Отношения Алистера с родом Герринов своеобразны: Эамон и Теган - братья жены короля Мэрика, а Алистер - сын Мэрика, но не от жены, а от любовницы-служанки (Санта-Барбара, да?)

Деревня Редклиф:




Замок Редклиф:


Основные квесты
Эрл Редклифа:
По прибытии в Редклиф сначала вам предстоит разговор с Алистером (если он в вашей группе), в котором он расскажет кое-какие любопытные детали своего происхождения, а затем вас поприветствует Томас – один из жителей деревни. От него вы узнаете, что деревня в последнее время постоянно подвергается нашествиям нежити. По окончанию разговора Томас препроводит вас в здание Церкви, где находится брат эрла – банн Тэган. Он подвердит серьезность ситуации и попросит вас помочь в обороне деревни.
После защиты Редклифа, то есть после выполнения квестов Деревня в осаде и Атака в сумерках, банн Теган возле мельницы предложит пробраться в замок Редклиф через подземный ход. Нужно пройти через ветряную мельницу в северную часть подвала и поговорить с магом крови Йованом. Далее можно выбрать:
  • Оставить Йована в темнице. (далее или усмирение или казнь)
  • Отпустить Йована. Но маг всё равно вернётся, когда будет решаться судьба Коннора. (далее или усмирение или казнь)
  • Прогнать Йована. Тогда он сменит имя на "Левин" и решит помогать беженцам, спасающимся от Мора.
  • Убить Йована.
Далее, пройдя через северную часть нижнего этажа, южную часть подвала, двор замка, нужно попасть в южную часть нижнего этажа и вновь поговорить с банном Теганом. Нужно решить, что делать с одержимым сыном эрла Коннором. Можно убить. Можно воспользоваться предложением Йована и войти в Тень для спасения Коннора (если Йована вы прогнали, то лучше держите в группе Мориган, она даст идею войти в тень и обратиться с помощью к магам), принеся в жертву его мать. Можно обратиться за помощью к Первому чародею Ирвингу из Башни магов, если уже завершен квест Разорванный круг и Ирвинг остался жив.
В Тень может войти любой маг (в том числе Ирвинг или Йован), но только главный герой, договорившись с демоном, может открыть специализацию Маг крови. Выбор между победой над демоном или договором с ним последствий для игры не имеет, но повлияет на сообщения в конце игры.

Далее банн Теган или эрлесса Изольда предложат найти урну священного праха для излечения эрла. Необходимо будет выполнить квест Урна священного праха. Доставка праха банну Тегану приводит к излечению эрла.
  • Не бойтесь выходить против Тегана, которого натравил на вас демон – вы не убьете его, он просто потеряет сознание и обретет прежнюю ясность ума, когда бой закончится.
  • Если вы уничтожили Магов Круга и убили или выгнали из замка Йована, то выбора у вас не будет – вам придется убить Коннора.
  • Гибель Изольды вызовет огромную потерю влияния с Алистером. Гибель Коннора ему также не понравится, но в обоих случаях потерю влияния можно уменьшить (или даже совсем свести на нет) с помощью Убеждения. Если же вы спасете и мать, и сына, то получите значительную прибавку в его влиянии.
  • Если вы – маг и пошли в Тень сами, то в последнем разговоре с демонессой она сделает вам предложение – она уходит, оставляя Коннора в покое, но возвращается в будущем, а вам в награду достанется очко умений, специализация мага крови или... момент удовольствия с демонессой. Также вы можете попросить ее повысить расположение к вам любого из соратников - в этом случае оно поднимется на 20 очков. При прокачанном Убеждении с помощью угроз можно вытребовать больше одной награды или награду плюс обещание уйти из сознания Коннора и не возвращаться (в этом случае эпилог Коннора будет точно такой же, как если бы вы убили демонессу). Если вы примете предложение демонессы, то ваши соратники (и все остальные) отреагируют точно так же, как если бы вы ее убили. Разница будет видна только в эпилоге в рассказе о дальнейшей судьбе Коннора.

Деревня в осаде:
При первом посещении Редклифа банн Теган в церкви предлагает поговорить с Мердоком перед входом в церковь и с сером Пертом возле ветряной мельницы.
Мердок просит привлечь кузнеца к работе. Кузнец согласится, если взяться за выполнение его квеста Потерянная в замке. Сер Перт хочет получить благословение на бой. Можно взять амулеты у настоятельницы в церкви. Независимо от результатов переговоров обязательная часть квеста заканчивается и, при желании, можно перейти к ночному бою, выбрав соответствующую опцию в диалогах.
Дополнительные части квеста увеличивают количество бойцов и т.п.
1. Можно выполнить просьбу Мердока и привлечь гнома Двина с товарищами к защите деревни. Двин находится в доме на пристани. (их можно подкупить 100 серебряками)
2. Можно убедить трактирщика давать ополченцам выпивку бесплатно.
3. Можно найти бочки с маслом в сельской лавке и предложить сэру Перту использовать горящее масло в бою.
Кроме того, к защите деревни можно привлечь трактирщика Ллойда и эльфа-соглядатая Бервика из таверны.
Если уйти из Редклифа до начала ночного боя, в живых останется только банн Теган в церкви (нужен для продолжения сюжетной линии)
  • Отношение спутников. Если согласитесь отбить деревню, то Лелиана, Алистер, Винн и Огрен одобрят ваше решение, Мориган однозначно не одобрит. Стэн не одобрит, но если его убедить, то он примет противоположное решение. Если отказаться, то будет с точностью наоборот, но в этом случае можно убедить Лелиану сменить неодобрение на одобрение.
    При разговоре с кузнецом: если пригрозить убийством, то это не одобрят Алистер и Лелиана, если обещать найти дочь - не одобрит Стэн, зато он одобрит если вы заставите Бервика и Ллойда присоединиться к ополчению.
    Амулеты для рыцарей не одобрит Лелиана.

Атака в сумерках:
После выполнения квеста Деревня в осаде нужно помочь защитить Редклиф. Первый этап боя - возле выхода на карту мира (возможные участники - сэр Перт с рыцарями, гном Двин с товарищами, эльф Бервик). Второй этап боя - на площади перед церковью (возможные участники - Мердок с ополченцами, солдат Томас, трактирщик Ллойд).
Фактически, при правильной подготовке, отряд может даже не участвовать в бою. Но, если сохранить всех участников боя, банн Теган вручит уникальный шлем. Если сохранить жизнь Ллойда, он подарит уникальное кольцо.
Второстепенные квесты
Потерянный ребенок:
Кайтлин в церкви Редклифа просит найти ее брата Бевина. Бевин прячется в шкафу на первом этаже дома Кайтлин на пристани Редклифа. При желании, у Бевина можно взять ключ от сундука на втором этаже дома, содержащего уникальный меч.
  • После завершения квеста Атака в сумерках вы можете отдать меч обратно Кэйтлин (иногда случается глюк: хотя вы отдаете меч, он все равно остается в вашем инвентаре), или же вы можете заплатить ей за него. Если вы заплатите большую сумму или отдадите меч, это одобрят Алистер и Винн, но вполне ожидаемо не одобрит Морриган. Сумма может разниться: 50, 75, 100 (Стэн одобрит сумму от сотни) или 500 серебряков - одобрят Лелиана и Винн. В довесок к мечу у Кайтлин можно выпросить поцелуй (этот поступок не одобрит Лелиана), а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим
  • Вы должны найти брата Кайтлин до того, как начнется ночное сражение за Редклиф, иначе задание будет считаться проваленным.

Потерянная в замке:
Оуэн в кузнице Редклифа просит найти его дочь Валену. Валена прячется в маленькой комнате на северо-востоке нижнего этажа замка Редклиф. Если допустить гибель Валены (не поговорить с ней до изгнания демона из замка) и сообщить Оуэну - он совершит самоубийство (у нового кузнеца изменится ассортимент товаров).
Урна священного праха
Деревня Убежище - маленькая деревенька в Морозных горах на западной окраине Ферелдена. Где обитает культ драконопоклонников. Сектанты считают, что Андрасте после смерти переродилась и воплотилась в драконице, обитающей на шпиле Морозных гор.

Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.

Урна священного праха:
После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.
В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно - это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация - деревня Убежище (При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест).

В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.

Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее) или сразу отказаться и убить его, сняв при этом Рог, которым можно приманить дракона, сидящего на вершине. Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры, что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель.
В любом случае после этого всё, что вам осталось — отправиться в Замок Редклиф и предъявить прах банну Тегану. Реликвия сделает своё дело, и Эрл Эамон выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы ещё не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберёте всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

  • Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого - пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы, можно убедить ее сохранить мирные отношения.
  • Если Страж откажет Колгриму или выскажет неуважение культу, Колгрим нападёт. Но если в группе присутствуют Морриган или Шейла, они будут уговаривать Стража принять предложение Колгрима, и даже после реплик с отказом появится возможность изменить решение. (Шейла не одобрит отказ в итоге, Морриган будет нейтральна, а вот Огрен может одобрить). Если принять предложение одобрят Морриган, Зевран и Шейла, Стэн и Алистер не одобрят.
  • Если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своём желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете его навестить в его денеримском доме и получить дополнительную награду за ваши труды.

Испытание веры:
Квест дает стражник при входе в локацию Испытание. Нужно пройти через всю локацию к урне священного праха.
  • В первом испытании нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери.
    Елисей — мелодия
    Брона — сны
    Леди Василия — месть
    Хавард — горы
    Маферат — ревность
    Катайр — голод
    Шартан — дом
    Гессариан — сострадание
  • Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является ваш ГГ (например, маг встретит Йована, долиец — Тамлена, дворянин — своего отца и т.д.). Призрак поговорит с вами и, независимо от ваших ответов, вы сможете пройти дальше, где вам предстоит сражаться с призраками-двойниками вашей группы. Они не являются стопроцентными копиями и могут иметь навыки и заклинания, которых нет у ваших персонажей.
  • Мост. Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего — чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий передвигался так, чтобы активировать следующую.
    Порядок активирования плит:
    - Вторая справа, третья слева.
    - Идите на первую часть моста.
    - Оставшийся персонаж идёт на шестую плиту слева.
    - Идите на вторую часть моста.
    - Персонаж с третьей плиты слева идёт на четвёртую плиту справа.
    - Персонаж со второй плиты справа идёт на первую слева.
    - Идите на третью часть моста.
    - Персонаж с шестой плиты слева идёт на пятую справа.
    - Персонаж с четвёртой плиты справа идёт на пятую слева.
    - Идите на четвёртую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.
  • Осталось последнее испытание — стена огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя всё обмундирование, после чего идите сквозь пламя. Страж может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах.

Дополнительный квест. Забытые стихи:
Найденные в Разрушенном храме Древние зашифрованные свитки нужно отдать для расшифровки сестре Джустине возле церкви в Торговом квартале Денерима.
  • После этого квеста вы не сможете поговорить с сестрой Джустинией снова. Поэтому спросите её обо всём, о чём хотите, до завершения квеста.

Дополнительный квест. Доспех из драконьей чешуи:
  • Один квест начинается получением драконьей чешуи в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.
    Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна.
  • Второй квест начинается получением чешуи высшего дракона. После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.



̲О̲р̲з̲а̲м̲м̲а̲р̲
У старого короля Эндрина было три сына. Один принц был убит в прологе за знатного гнома, другой был изгнан, остался третий - Белен, по словам Совершенной Бранки кретин и извращенец (кстати именно он избавился от страших братьев). На смертном одре король прозрел и слезно просил своего друга Харроумонта не допустить кретина и извращенца к престолу. Просьбы этой, однако, никто, кроме Харроумонта, не услышал...
В процессе квеста вам нужно будет посадить на трон нового короля Орзаммара, у вас два варианта:
  • Лорд Пирал Харроумонт. Он более консервативен, у него меньшая поддержка Совета, а также у него самые благие намерения. Он не верит в качество и торговлю с поверхностью. Его позиция – поддержка традиций и изоляционизм.
  • Белен Эдукан. Безжалостен и авторитарен. Его род имеет большое влияние на членов Совета. Белен предпочитает торговлю с поверхностью и отмену кастовой системы, а не поддержку старых традиций. Он — самый популярный претендент на трон среди неприкасаемых и касты торговцев. Если вы играете за знатного гнома, то можно видеть как он подстроил убийство старшего брата и подставил среднего.
Если вам интересен «хороший» или «плохой» выбор: прагматичный подход Белена более хорош для Орзаммара в целом, но он использует подкуп и убийства для достижения цели. Харроумонт более консервативен, и это ослабит Орзаммар, но он использует легальные методы, чтобы получить трон. Ваш выбор зависит от того, что для вас важнее всего — результат или средства.

  • Может присоединиться постоянный спутник - гном Огрен.

Орзаммар:










Глубинные тропы:





Основные квесты
Совершенная:
Получив древние договоры Стражей перед битвой в Остагаре, Стражу совершает путешествие к Морозным горам, чтобы войти в Орзаммар и заручиться помощью гномов в сражении против Мора. Для этого необходимо найти Совершенную Бранку, которая должна выбрать короля на трон Орзаммара. Бранка прячется на глубинных тропах в поисках наковальни пустоты, для того, чтобы туда попасть нужно выбрать кого вы будете продвигать по дороге на трон (это не принципиально до последнего совета, где можно короновать даже того, чьи квесты вы не делали), после завершения линейки квестов вас отправят к порождениям тьмы в поисках совершенной. В итоге нам предстоит выбор между Бранкой (сохранить наковальню пустоты) и Каридином (уничтожить наковальню пустоты), один из них скуёт вам корону, которой вы коронуете выбранного вами претендента.
(1.)В процессе игры мы узнаём, что Наковальня Пустоты нужна для создания големов, она сливает воедино камень и душу гнома, превращая в мощную боевую единицу, в начале на наковальню ложились лишь добровольцы, но королю гномов было мало и тогда "полились реки крови", увидев это, её создатель, Совершенный кузнец Каридин решил прекратить дальнейшее создание големов. В наказание за неповиновение король Валтор приказал ученикам Каридина превратить в голема самого Совершенного. Каридин был привязан к своей Наковальне и превращён в каменного гиганта. Когда он встал, его ученики не смогли подчинить его: в отличие от других големов, Каридин сохранил память. Осознавая теперь ужасы превращения, Каридин поклялся, что больше ни одна душа не станет жертвой Наковальни. Он забрал Наковальню Пустоты и ушёл на Глубинные тропы, унося с собой и секрет своего изобретения.
(2.)Бранка снарядила экспедицию на Глубинные тропы, чтобы вернуть Наковальню. В качестве помощников она забрала с собой весь Дом, оставив в Орзаммаре лишь Огрена (своего мужа). В процессе поисков гномы ее Дома пострадали от порождений тьмы из-за Бранки, и Наковальня свела Бранку с ума. Бранка настолько стала одержима Наковальней, и ради того, чтобы найти ее, она сознательно отправила членов своего Дома на страшную смерть.
  • Концовки у квеста три: 1) убиваете Каридина (если у вас в отряде Шейла, она встанет на его сторону), отдаёте наковальню Бранке, 2) убиваете Каридина, отдаёте наковальню Бранке, но убеждаете её сколько на принесла бед и Совершенная покончит жизнь самоубийством, 3) убиваете Каридина, уничтожаете наковальню, Каридин прыгает в лаву.
  • После коронации у Стража будет возможность заручиться помощью дополнительных союзников, Легиона Мертвых. Выйдя из королевского дворца вы встретите Кардола, который поблагодарит вас за разрешение политического кризиса. Страж может уговорить его присоединиться (Стражам-гномам нужно будет только попросить, не-гномы должны будут использовать высокое убеждение), после чего члены Легиона присоединятся к обычным гномам-воинами в финальной битве. Если вы пропустите разговор с ним у дворца, вы можете вернуться в Мертвые Рвы и поговорить с ним там.
  • Если Бранка остаётся жива, то в финальной битве будут участвовать её големы.
  • Диалоги гнома-простолюдин и знатного гнома во время этого квеста будут отличаться, а знатный гном-мужчина может получить дополнительное задание.


Поиски старшины Банделора:
Стражник перед входом в Орзаммар советует обсудить политические вопросы со старшиной Банделором. Банделор находится в Зале Совета (мини-локация Алмазных залов). Старшина Банделор поговорит с вами, когда выйдет из зала и скажет, что только лорд Харроумонт или принц Белен могут помочь вам защититься от Мора.

Далее Стражу придётся выбрать сторону одного из претендентов на трон: либо лорда Пирала Харроумонта, либо принца Белена Эдукана.

Сторону в процессе выполнения первого квеста кандидатов на трон можно сменить два раза, просто возьмите соответсвующий квест у представителей соперников:

Переход на другую сторону:
От Белена к Харроумонту. Нужно поговорить с Дулином в таверне Орзаммара. Он предложит найти доказательство причастности принца Белена к убийству его брата. Компромат можно найти в Убежище Хартии, в сундуке рядом с Джарвией.

Предательство изнутри:
От Харроумонта к Белену. Нужно поговорить с Вартагом в Зале Совета. Он предложит подбросить Поддельные документы, доказывающие причастность лорда Харроумонта к преступлениям Хартии. Документы можно подбросить в Убежище Хартии, в сундук рядом с Джарвией.

Квесты претендентов:

Благосклонность принца: первое задание:
В Зале Совета Орзаммара Вартаг поручает убедить членов Совета голосовать за принца Белена. Он советует показать поддельные Долговые расписки лорду Хельми и леди Дейс. О поддельности расписок можно узнать, показав их летописцу в локации Орзаммарские хранители.
Лорд Хельми находится в таверне. Леди Дейс находится в Алмазных залах, но она не может принять решение, просит показать расписку отцу и дает Карту тейга Эдукан и Кольцо с печаткой дома Дейс как пропуск на глубинные тропы. Лорда Дейса можно найти на глубинных тропах (переход из Общинных залов) на юго-западе тейга Эдукан.
  • Если показать документы летописцу Кзибору в Орзаммарских Хранителях, тот определит, что это подделка.

Доверие лорда: первое задание:
В Орзаммаре (в поместье Харроумонта или в Алмазных залах) Дулин поручает выступить в поддержку лорда Харроумонта на Арене Испытаний. Заодно можно выяснить, почему бойцы Байзил и Гвиддон отказались выступать. Нужно выиграть пять усложняющихся боев на Арене. Байзил и Гвиддон могут помочь в двух заключительных боях. Гвиддона достаточно уговорить. Байзилу нужно вернуть любовные письма. Ключ от комнаты, где находится сундук с письмами, можно украсть у Миаджи на юге локации.

Убежище Джарвии:
Одновременно с поручением убить Джарвию принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Убежище Хартии, где скрывается Джарвия. Нужно распросить о убежище Рогека или Надежду в Пыльном городе, получить ключ у предводителя головорезов в мини-локации Дом в Пыльном городе и войти в убежище через Подозрительную дверь в Пыльном городе.

Само Совершенство:
После убийства Джарвии принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Совершенную Бранку на глубинных тропах (переход из Общинных залов), чтобы она избрала короля. В Общинных залах к отряду присоединится постоянный член отряда Огрен.
Бранка находится в локации Наковальня Пустоты (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы). Совершенная Бранка или Совершенный Каридин даст корону, после чего можно самостоятельно короновать одного из двух претендентов. Квест завершится после коронации.
  • После боя с маткой у вас будет последний шанс выполнить дополнительный квест "Запертые в Камне",
  • Ловушки перед Наковвальней пустоты:
    Первая ловушка – это туннель, полный порождений тьмы.
    Вторая ловушка – комната, наполненная ядовитым газом. Эта комната сначала выглядит пустой, но когда вы войдёте в неё, все големы, находящиеся в ней, будут оживать по одному. Так же здесь находятся переключатели газа, по два справа и слева, которые нужно нажать, чтобы выключить его.
    Третья ловушка – длинная комната с големами с каждой стороны. В комнате две ловушки с лезвиями и две пары оживающих големов.
    Четвёртая ловушка – последняя и самая сложная из всех. Это гигантская колонна с четырьмя лицами по четырём сторонам света. Её окружают четыре наковальни – по одной на каждое лицо. У каждой из наковален стоит по одному духу гнома. Битва начнётся сразу после того, как вы войдёте в комнату: лица вызовут духов. Поражение духа активирует наковальню, у которой он стоял и на которую Стражу необходимо нажать, чтобы нанести урон основной колонне. Чтобы пройти эту ловушку, нужно три раза нанести урон каждому лицу, убивая духа, а затем используя наковальню
Второстепенные квесты
Орзаммар:

Горе Зерлинды:
В Пыльном городе Зерлинда просит помочь ей с ребенком вернуться в семью. В таверне можно убедить или запугать Ордела, отца Зерлинды. Либо, если выполнен квест Песнь на глубинных тропах, в церкви можно попросить брата Беркела принять Зерлинду в церковную общину. Либо можно посоветовать Зерлинде покинуть Орзаммар.
  • Если поможете, то это одобрит Винн.

Потерянный наг:
В Общинных залах Орзаммара Бемор просит поймать нага (маленькая розовая непонятная фигня с ушами). Несколько нагов появляются здесь же в Общинных залах.

Небывалый ученый:
В Общинных залах Орзаммара Дагна хочет изучать магию. Об этом можно договориться с Первым чародеем Ирвингом в Башне магов, если сюжетный квест Разорванный круг завершен на стороне магов.Если на стороне храмовников, то сказав, что Круга болше нет, гномка сама попытается добраться до башни. Можно также с помощью её отца убедить её остаться (Джанар)
  • Если поможете, то это одобрит Винн и Лелиана

Драгоценные металлы:
В Пыльном городе Рогек предлагает взять у него под залог самородный лириум, доставить его магу Годвину и вернуться за наградой. Рогек просит 50 золотых монет, но можно убедить его взять 40. Кроме того, частично деньги можно вернуть, украв у Рогека 20 золотых монет. Годвин находится в Башне магов (комнаты старших магов). Так же контрабандиста можно убить сразу, или вынудить напасть угрозами сдать его властям, но вы получите с его трупа только 20 золотых.

Диковинные средства:
В Орзаммарском королевском дворце Видрон просит приготовить Противоядие от гномьего королеубийцы и дает соответствующий рецепт. Для приготовления противоядия нужны 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 1 склянка, 2 концентрирующих реагента. Все необходимое можно купить в лавке Фигора (переход из Общинных залов).
  • Чтобы закончить этот квест, один из членов группы должен быть мастером-травником.
  • Для завершения задания необходимо выбрать опцию разговора с больной, в ходе чего она получит противоядие.

Тайник Джаммера:
Квест начинается с прочтения дневника Джаммера в Убежище Хартии. Нужно взять наиболее дешевые вещи из сундуков Канке, Джаммера и Пике в этой же локации - это даст Ключ от тайника Джаммера. Самыми дешевыми считаются железный нож, серебряное кольцо и гранатовое украшение. Можно брать и другие вещи, но это наносит травмы персонажу. Тайник Джаммера находится на северо-востоке той же локации(немного золота и неплохой лёгкий шлем).

Благородная кровь:
Квест доступен только при прохождении за благородного гнома-мужчину, если герой в прологе имел близость с Марди. В Алмазных залах Марди рассказывает о рождении сына. При первой же возможности нужно договориться с претендентом на престол о причислении ребенка к царствующему дому и сообщить об этом Марди. После коронации нужно еще раз поговорить с Марди.
  • Выполнять нужно пока никто ещё не стал королём или сразу после этого, иначе ребёнок останется неприкасаемым.

Песнь на Глубинных Тропах:
В Общинных залах Орзаммара брат Беркел хочет основать церковь Андрасте. Разрешение может дать летописец в локации Орзаммарские хранители (переход из Алмазных залов). Можно применить хитрость, убеждение или запугивание.
  • Если во время этого разговора в группе присутствуют Морриган и Стэн, они подключатся к философскому спору.
  • Если поможете, то одобрит Лелиана, но не одобрит Стэн. Если сказать «Отлично, удачи с этим. Расскажешь потом, как всё закончилось», то одобрит Шейла.

Ключ от города:
Нужно прочитать пять потерянных документов в Орзаммаре. Документы находятся в Зале героев(свиток рядом с воротами в общинные залы Орзаммара), Общинных залах(свиток на мосту, ведущему к Испытаниям), Алмазных залах(свиток на балконе над входом/выходом в общинные залы), Пыльном городе(свиток, находящийся чуть дальше рынка Алимара справа от корзины), на Арене испытаний(свиток в комнате южнее от главного зала. Эта комната не будет доступна, пока вы не пройдёте до определённого момента в квестах, связанных с Беленом и Харроумонтом).

Вор в учёном доме:
В локации Орзаммарские Хранители Милдрейт просит вернуть украденный Том летописной истории. Вор Корбит находится в Пыльном городе, но у него можно обнаружить только Квитанцию Испытаний. После этого украденный том можно отобрать у Гредина на Арене Испытаний. Его можно продать стоящему здесь же Джертрину или вернуть Милдрейту.

Глубинные тропы.

Надежда матери:
В Общинных залах Орзаммара Фильда просит найти сына Рука. Его можно встретить на глубинных тропах, на севере тейга Ортан. Что рассказать Фильде - нравственный выбор игрока, не влияющий на игру.
  • Если скажете, что её сын умер, это одобрит Винн.

Утерянные записи:
В локации Орзаммарские Хранители Орта ищет доказательство своего благородного происхождения. Записи Ортана находятся на глубинных тропах, в тейге Ортан (в большой пещерной зоне с двумя мостами (где встретится Рук). После вручения записей Орте нужно поговорит с ней в Зале Совета. Если затем уйти в другие области Ферелдена и вернуться в Орзаммар, то в Зале Совета можно получить дополнительную награду.

Мёртвый замок:
На глубинных тропах Орзаммара, в Мертвых рвах нужно собрать все части Доспехов легиона(ботинки, перчатки, доспех, шлем. Всё, кроме шлема лежит в саркофагах в мёртвых рвах, а шлем лежит внутри алтаря легионера в святилище Легиона), а затем - взять Эмблему касты мертвых из саркофага на востоке той же локации(перед маткой, . Далее - нужно дополнить Мемуары в локации Орзаммарские Хранители (справа от главного хранителя).

Записи големов:
На глубинных тропах Орзаммара, на севере локации Наковальня Пустоты нужно скопировать мемориальный Журнал учета големов (достаточно просто прикоснуться к нему). Затем - показать Копию записей големов летописцу в локации Орзаммарские Хранители.

Славный наземник:
На глубинных тропах Орзаммара нужно найти три части меча (на Перекрестке Каридина - падает с генлока-эмиссара, в тейге Ортан - находится в вазе в пещере Рука и в Мертвых рвах - находится на теле древнего порождения тьмы в юго-центральной зоне (слева от того места, где был генлок-хозяин наковальни; появляется только если взят квест и получены две другие части меча). Затем - воссоздать меч на могиле воина на юго-востоке тейга Ортан.

На куски:
На глубинных тропах Орзаммара нужно найти три Окровавленных мешочка (один - в тейге Эдукан и два - на Перекрестке Каридина). Затем - воссоединить все части на алтаре в тейге Ортан и победить демона гордости, либо отпустить его за выкуп.

Клад Скитальцев:
На Перекрестке Каридина нужно осмотреть четыре камня, сообщающих текст Вольные старатели ( 1. В середине Т-перекрёстка; 2. Рядом с западным выходом; 3. В большой пещере с глубинными охотниками, где вы сражаетесь с матриархом глубинных охотников. Пещера находится в самой юго-восточной точке карты, и камень находится за стеной на юге комнаты (если идти рядом с обрывом); 4. В большой пещере, которая находится через мост на северо-западе, рядом с генлоками и одним огром (один за мостом, другой возле огра) . На юге локации откроется Тайник бродяги.

Сквозной квест:
Два дополнительных квеста, смотрите в разделе ниже.
̲Л̲е̲с̲ ̲Б̲р̲е̲с̲и̲л̲и̲а̲н̲
Лагерь долийских эльфов находится на окраине Бресилианского леса - огромной малоисследованной области на востоке Ферелдена. Эльфы рады помочь в борьбе с Мором - если перебить для них всех оборотней. Но и оборотни рады помочь в борьбе с Мором - если перебить для них всех эльфов. И тех, и других перебить, к сожалению, нельзя...

Сами оборотни это люди, на которых наложил заклятье Затриан, как месть за то, что много лет назад убили его сына и дочь.

Бресилианский лес включает в себя сам лес, долийский лагерь, а также вход в древние руины, которые населили оборотни. В глубине леса находится небольшой лагерь сумасшедшего отшельника. Сам лес делится на две части: западную и восточную. В восточной части находится вход в руины поселения эльфов.

  • В лесу падает неплохой комплект массивных доспехов - Доспех Джаггернаута. Части комплекта собираются в локациях леса по квесту "Сокровище мага". Для этого нужно победить трёх Восставших из мёртвых и призрак эльфийки. Нагрудник лежит на нижнем уровне руин.







Основные квесты
Природа зверя:
В Лагере долийцев в обмен на помощь эльфов в борьбе с Мором хранитель Затриан просит уничтожить предводителя оборотней Бешеного Клыка. Путь к логову оборотней проходит через все локации Бресилианского леса: западный и восточный Бресилиан, верхний и нижний уровни руин.

В восточном Бресилиане путь преграждает магический барьер. Есть два варианта его преодоления.

Первый вариант. В западном Бресилиане Великий Дуб просит найти желудь. Желудь есть у отшельника в восточном Бресилиане. Желудь можно взять из пня, но отшельник станет враждебен. Либо можно выменять желудь и другие вещи у отшельника на некоторые эльфийские вещи:
  • Шарф Даниэллы, кулон Атраса (идут по квесту "Во власти проклятья")
  • Кольцо заката из Лагеря тени (находится в сундуке в заброшенном лагере в западном Бресилиане рядом с местом, где стоит Великий дуб)
  • Книга Каммена (квест "Горе Каммена")
  • Песенник Ланайи (лежит в сундуке, за спиной Ланайи в долийском лагере)
  • Ботинки Дейгана (у раненого в лесу эльфа по квесту "Раненый в лесу")
  • Рог галлы (по квесту "Галла Элоры". Элора даёт Стражу рога её галлы, если вы предложите убить её в лагере долийцев в лесу Бресилиан. Отдайте рога галлы Вараторну, который создаст из них амулет)
Дуб даст посох Ветвь Дуба, позволяющий пройти через барьер.

Второй вариант. За убийство Великого Дуба отшельник сделает из обычной шкуры оборотня Волшебную шкуру оборотня, позволяющую пройти через барьер.

  • Дополнительный вход в логово оборотней на нижнем уровне руин в зале с Колдовским ужасом, в комнате справа в воде.

При встрече с Бешеным Клыком в логове оборотней откроются несколько вариантов завершения квеста.
- Либо можно примирить Затриана и Хозяйку Леса, что предопределяет помощь эльфов в финальной битве игры. О примирении придется сообшить Ланайе в лагере долийцев.
- Либо можно убить Хозяйку Леса (в образе Бешеного Клыка), что предопределяет помощь эльфов и Затриана (если сохранить ему жизнь) в финальной битве игры.
- Либо можно убедить Хозяйку Леса уничтожить эльфов (произойдет перемещение в Лагерь долийцев и битва с эльфами), что предопределяет помощь оборотней в финальной битве игры.

  • Отношение со спутниками: Если напасть на Хозяйку без Затриана, то Зевран этого не одобрит; если вы выберете оборотней, то получите одобрение Алистера; если вы уговорите Затриана снять проклятие с оборотней, то заслужите одобрение Лелианы и Алистера.
Второстепенные квесты
Галла Элоры:
В Лагере долийцев Элора просит помочь заболевшей галле. Нужно осмотреть и попытаться успокоить стоящую рядом с Элорой галлу, либо успокоить саму Элору. Вариантов выполнения несколько:
  • Имея два очка в навыке Выживания, можно успокоить галлу, и Элора сможет понять что с ней. Элора узнает у неё, что на самом деле больна другая галла, и животные будут спасены.
  • Можно солгать Элоре и убедить её убить галлу: для этого нужны три очка в навыке Влияния.
  • Провалить попытку солгать Элоре, после чего она больше не станет разговаривать со Стражем.

Горе Каммена:
В Лагере долийцев Каммен мечтает стать охотником и жениться на Гейне. Есть несколько вариантов прохождения этого квеста:
  • Убедить Каммена или Гейну, что другой ненавидит его/её.
  • Убедить Гейну дать Каммену шанс.
  • Убедить Каммена добиваться Гейны настойчивей.
  • Отдать Каммену волчью шкуру или шкуру оборотня, добытые в лесу, чтобы тот солгал, что охотился самостоятельно.
  • Соблазнить Гейну и сказать об этом Каммену (невозможно для Стража-женщины)
  • Убедить Каммена переспать с вами и сказать об этом Гейне (требуется 35+ хитрости)
  • Убедить Гейну, что Каммен собирается переспать с ней
После завершения квеста Природа зверя квест может быть недоступен, также если вы поссорите влюбленных или переспите с кем-нибудь из них и после поговорите с Ланайей, то мастер Вараторн не станет больше торговать. Стоит напомнить, что Вараторн – единственный торговец, который продает бесконечный запас эльфийского корня, корня смерти и животного яда.
Отношение спутников:
(*) Если убедите Гейну дать Каммену шанс: Лелиана одобряет, Морриган не одобряет.
(*) Если дать Каммену волчью шкуру: Лелиана одобряет, Морриган не одобряет.
(*) Переспать с Гейной: Лелиана не одобряет, Винн не одобряет.
(*) Переспать с Камменом: Лелиана не одобряет, Винн не одобряет, Морриган одобряет (если в команде Винн), Зевран одобряет (если в команде Винн).

Раненый в лесу:
В западном Бресилиане раненый Дейган просит о помощи. Можно вылечить его заклинанием. Либо можно попытаться доставить его в лагерь (отряд переместится к выходу из локации, этого достаточно для завершения квеста). В дальнейшем можно встретить Дейгана в лагере и получить награду (если не грабить Дейгана или вернуть ему статуэтку). Как вариант, можно ограбить и убить Дейгана, но потом отнести его тело в лагерь и вернуть статуэтку. В этом слчае награду дает Затриан. Присвоение статуэтки ухудшает отношения с эльфийским кланом.
  • Отношение спутников. Если вы решите вернуть долийца в лагерь: Винн и Лелиана обряют. Также произойдет небольшой разговор на религиозную тему между ними и Морриган, если она в группе, но ведьма не потеряет одобрения. Если вы решите убить Дейгана, то Шейла заметит, что он не заражен, когда вы попытаетесь его убить, и спросит, нет ли лечения. Если вы всё же убьете его, то вы получите минус три в отношениях с големом.

Редкая железная кора:
В Лагере долийцев торговец Вараторн просит найти Железную кору. Ее можно взять с упавшего дерева на северо-востоке западного Бресилиана. Вараторн предлагает сделать из коры на выбор лук Волкобой или Доспех Вараторна (средний доспех). Можно попытаться получить обе вещи, если у отряда хорошие отношения с эльфами. Если отказаться от лука и доспеха, будет подарен Амулет Вараторна.

Во власти проклятья:
В Лагере долийцев Атрас просит найти его жену Даниэллу. Превратившаяся в оборотня Даниэлла находится в восточном Бресилиане. Можно выполнить просьбу Даниэллы, затем - поговорить с Атрасом в лагере. Шарф Даниэллы можно отдать Атрасу или обменять у отшельника в Восточном Бресилиане на какую-либо ценную вещь. За завершение квеста (если вы убили Даниэллу) Атрас подарит оберег Атраса, который также можно обменять у безумного отшельника.
  • Отношение спутников.
    - Алистер одобрит, если во время первого разговора с Атрасом если Страж захочет помочь (сказав, что «Посмотрим, что я смогу сделать») после попытки разговорить хранителя рассказать правду.
    - Винн и Лелиана одобряют ваше решение убить Даниэллу.
    - Если во время разговора с Атрасом в конце квеста упомянуть, что Даниэлла послала шарф любимому, то Морриган не одобрит, а Лелиана одобрит.
    - Если Страж выберет реплику «Это… слишком сложно повторить… так ужасно», а затем реплику «Нет, это было очень весело»: Морриган одобряет, Алистер не одобряет, Лелиана не одобряет, Винн не одобряет, Зевран не одобряет.

Эльфийский ритуал:
На нижнем уровне Бресилианских руин из саркофага нужно взять Табличку с описанием ритуала (это начинает квест), а затем исполнить ритуал в зале с фонтаном. Порядок исполнения:
(*) Возьмите глиняный кувшин из фонтана.
(*) Наполните кувшин водой.
(*) Отойдите от фонтана.
(*) Поставьте кувшин на алтарь.
(*) Опуститесь на колени и помолитесь.
(*) Осмотрите кувшин на алтаре.
(*) Отпейте глоток воды из кувшина.
(*) Возьмите кувшин.
(*) Отойдите от алтаря.
(*) Вылейте оставшуюся воду в фонтан.
Если Страж ошибется в последовательности, на группу нападут две тени. Однако разделавшись с ними, кувшин можно будет снова использовать. Когда ритуал будет выполнен, кувшин разобьется, квест будет завершен, и откроется металлическая дверь, за которой находится эльфийская погребальная камера.
Если вы нашли зал с фонтаном раньше, чем табличку, вернитесь назад. Без таблички в инвентаре ритуал можно выполнить, но дверь не откроется.

Воин-Чародей:
На нижнем уровне Бресилианских руин есть Сломанный каменный алтарь и рядом амулет на полу. Судя по воспоминаниям души воина-чародея, некогда в Бресилиане произошла битва людей и эльфов с нечто, и они проиграли эту битву. Сам воин поместил свою душу (или его кто-то намеренно заключил в нём) в амулет, пытаясь сбежать от этого нечто.
Нужно разрушить амулет на алтаре. При определенном, достаточно очевидном направлении диалога можно открыть специализацию Боевой маг.
  • Если после этого уничтожить амулет, Алистер одобрит этот поступок.

Сокровище мага:
В лесу Бресилиан Страж наткнется на несколько надгробий. Каждое из них можно осмотреть, а затем активировать, потревожив руны на них. Чтобы получить возможность активировать надгробия, для начала придется потревожить руны на первом надгробии в восточном Бресилиане. После активации призовется восставший из мертвых и его прислужники-скелеты и нападет на группу. После победы над ними на теле восставшего можно найти одну из частей доспеха джаггернаута.
Местонахождение надгробий:
  • Западный Бресилиан – восточная часть зоны между тем местом, где вы встречаете Бегуна и вторым выходом из локации. Убийство этого восставшего даст вам шлем джаггернаута.
  • Восточный Бресилиан: гробница находится рядом с тем местом, где вам встречается два огра. Убийство этого восставшего даст вам латные ботинки джаггернаута.
  • Восточный Бресилиан: в том месте, где вы во второй раз встречаете Бегуна. Убийство этого восставшего даст вам латные перчатки джаггернаута.
  • Нижний уровень руин: саркофаг в эльфийских катакомбах. Чтобы открыть доступ к саркофагу, придется провести эльфийский ритуал с кувшином и алтарем. После убийства призрака эльфийки вы получите латный доспех джаггернаута.
Дополнительные сюжеты
Лагерь тени:
В западном Бресилиане возле юрты можно поддаться чарам и уснуть. В этом случае персонажу с наибольшим значением силы воли придется в одиночку победить Крупную тень. Либо, если попытаться уйти, но затем решить вернуться, можно сразиться всем отрядом. Появится сундук с вещами (Долийские перчатки - подарок для Зеврана, Кольцо заката, которое можно обменять у отшельника на полезные ништячки)

Пановен:
Если после завершения квеста Природа зверя вернуться в Западный Бресилиан, произойдет встреча с охотницей Пановен, желающей мстить оборотням (отряд переместится в центр локации).
  • Если избежать конфликта, то Пановен даст Стражу кольцо Серебряный лист (+1 к хитрости).
  • Если сразиться и убить её, то Страж получит опыт и случайную добычу.

Сквозные квесты:
На нижнем уровне руин и в логове оборотней можно начать или продолжить два дополнительных квеста - смотрите в разделе ниже.
̲Д̲е̲н̲е̲р̲и̲м̲
«Денерим — душа и сердце Ферелдена, город короля Каленхада. Здесь родилась на свет Андрасте. Он упрям, как мабари, и иметь его на своей стороне — большая удача.»
Денеримом правят два особо рьяных радетеля о пользе Ферелдена - местный эрл Хоу и отец королевы Аноры, тесть покойного короля тейрн Логэйн. Как известно, преступники должны сидеть в тюрьме, а поскольку преступники - все, то все и сидят: и эльфы, и их обидчики, и дворяне, и храмовники... Правители так увлеклись, что посадили под арест даже свою дочь и королеву...




Основные квесты
Спасти королеву:

В поместье эрла Эамона горничная королевы Аноры Эрлина просит спасти ее госпожу. Королева находится в плену в поместье эрла Денерима (на карте города появится новая метка).

Во дворе поместья нужно обойти дом. Далее можно согласиться на предложение Эрлины замаскироваться (строка «Нам надо переодеться»). Если отойти немного на север («спрятаться»), Эрлина сможет отвлечь охранников у входа в дом.

В поместье нужно поговорить с королевой через закрытую металлическую дверь. Затем взять Документы Серых Стражей из сундука, поговорить с Риорданом и спуститься в подземелье. В подземелье нужно убить эрла Хоу, забрать его ключ и, вернувшись в поместье, освободить королеву. Также в подземелье, если вы намерены выйграть на собрании земель вам нужно выпустить ещё несколько людей из подземелья:

  • Храмовник Ирминрик. Отдайте кольцо его сестре в Покусанном дворянине (смотрите также квест Пропавший храмовник).
  • Воган. Его не будет там, если Воган был убит городским эльфом. Вместо него будет сидеть Сорис. Если вы освободите Вогана, то Зеврана это не порадует. Если вы не проходили начальные квесты за городского эльфа, то в темнице будут и Воган и Сорис.
  • Освин, сын банна Сигарда, находится на пыточном колесе. Освободите его, а потом сообщите об этом его отцу (смотрите также квест Дворянин под пытками).

На выходе - бой с охраной под руководством лейтенанта Коутрен. Можно сразиться или сдаться. В любом случае королева окажется в поместье эрла Эамона.

Если сдаться, бой с Коутрен возможен позднее - на Собрании Земель. Серые стражи будут арестованы (дополнительный квест В плену!), остальные персонажи отпущены.
  • Решение сдаться одобрит Зевран и, напротив, не одобрят Стэн и Огрен.
Внимание, баг! Если у вас были установлены какие-либо моды на оружие, то лучше это оружие/доспехи снять в инвентарь, если вы захотите попасть Форт Драккон, так как очень велика вероятность, что некоторое/всё обмундирование из модов будет потеряно при "раздевании", и вернуть его игровым способом не выйдет, кроме как загрузить ранее сохраненную игру и произвести вышеописанные действия.

В плену!:
Если при выполнении квеста Спасти королеву сдаться в плен лейтенанту Коутрен, главный герой (и Алистер, если он был в отряде) попадает в Форт Драккон. Далее нужно выбрать - спасаться самому или воспользоваться помощью двух членов отряда (имеющих высокое одобрение), кроме Шейлы.
  • Примечание: Самая веселая пара - Огрен и Зевран.
Спасение самостоятельно. Нужно забрать ключ у тюремщика, взять вещи в сундуке при выходе из тюремного помещения, найти стойку для доспехов на юге локации и одеть доспехи стражника для маскировки. Затем возможны два варианта.

Можно получить у полковника приказ собрать отряд, принять в отряд двух стражников на юго-востоке локации и уговорить стражника на юге локации выдать мечи (или можно встретится с ним заранее и представиться сменщиком, а позже просто взять мечи со стойки). Сообщив полковнику, можно свободно выйти из форта (ответы на вопрос полковника - дисциплина или честь).

Либо можно украсть Список паролей у одного из двух стражников на юго-востоке локации и не заниматься сбором отряда; но после проверки пароля потребуется убедить сержанта Танну, а перед последней дверью маскировка исчезнет.

Спасение с помощью друзей начинается от входа в форт. Чтобы меньше драться, можно попытаться обмануть трех стражей (охранник у первой двери, капитан, сержант Танна). Первых двух наверняка могут обмануть Алистер, Лелиана, Зевран, Винн, пес мабари. Танну обманывать не обязательно, ее можно отвлечь, спровоцировав драку двух стражников в увольнении, или выстрелив из баллисты.
  • Лелиана и Зевран действуют успешно во всех трех разговорах.
  • Винн проходит все посты, но если она в компании с собакой, то не сможет обмануть капитана.
  • Алистер - только первые два.
  • Пес - первые два.
  • Стен может пройти первый пост, если он с собакой, и может заставить сержанта Танну уйти.
  • Морриган - первые два поста проходит со всеми, кроме Винн (c Лелианой проходит, если дать той заговорить первой). Убеждает Танну уйти.
  • Огрен проходит первый пост с собакой, первый и второй - с Зевраном. Убедить Танну у него не получится.
  • Лелиана и Пес действуют успешно во всех трех разговорах

Беспорядки в эльфинаже:
После освобождения королевы эрл Эамон советует найти причину беспорядков среди эльфов Денерима (откроется переход в Эльфинаж). Нужно поговорить с Шианни в центре Эльфинажа (дальнейшие разговоры с ней не обязательны).

Затем нужно пройти в Тевинтерский приют. Возможны варианты:
- можно обратиться к целителям, если герой - эльф;
- можно победить охрану и забрать Ключ от лечебницы у целителя Саритора;
- можно получить этот ключ у эльфа-стажника возле задней двери лечебницы.

В приюте нужно осмотреть Записку, вернуться в Эльфинаж и через локацию Трущобы пройти в Тевинтерский склад. На складе нужно забрать Документы работорговца у Каладриуса и отнести их Эамону.

  • Если согласиться на предложения Каладриуса, сильно ухудшатся отношения с Зевраном и «добрыми» членами отряда (Алистером и т.д.), зато повысится одобрение Стэна и Морриган. Для героя - не эльфа торговля в Эльфинаже с Аларитом будет невозможна. А уж если согласиться на ритуал (так себе ритуал +1 к телосложению), то улетите у всего отряда (кроме Стэн и Морриган) в дикие минуса.
Второстепенные квесты до собрания земель
Жемчужина и свиньи:
Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать дебоширов из «Жемчужины», но не убивать их. В «Жемчужине» можно запугать или убедить ветерана Белых Соколов покинуть заведение, а можно начать бой - через некоторое время Соколы запросят пощады. В дальнейшем они нападут при случайной встрече на задворках города (отряду в бою помогут сержант Килоун со стражниками). После ветерана Соколов остается уникальный топор.

Кровавые весла:
Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать наемников из таверны «Покусанный дворянин». При этом заказчик желает, «чтобы была потасовка». После победы над предводителем остальные наемники сдадутся.

Друзья Рыжей Дженни:
Для получения этого квеста должны произойти два события (в любой последовательности):
  • Необходимо пойти в башню Круга. В комнатах старших магов на втором этаже в кабинете первого чародея Ирвинга в его столе найдите маленькую расписную шкатулку.
  • После выполнения одного из основных квестов произойдет случайная встреча в локации Долгая дорога. Там на вас будет совершено нападение группы антиванских Воронов во главе с Зевраном. После битвы обыщите тела разбойников, и на теле магессы вы обнаружите записку, которая обновит Кодекс.
После этого начнется квест.
Когда вы будете в Денериме, в торговом квартале Денерима за магазином Диковинки Тедаса найдите таинственную дверь. Нажмите на неё. В диалоге вы сможете использовать одну из трех реплик:
- Отдать шкатулку.
- Упомянуть Рыжую Дженни.
- Спросить, имели ли они дела с башней Круга.

Все реплики, кроме первой заставят незнакомца закрыть дверь. Отдав шкатулку, Страж получит награду от организации.

Забытые стихи:
Найденные в Разрушенном храме Древние зашифрованные свитки (в куче свитков у северной стены библиотеке в восточных комнатах разрушенного храма) нужно отдать для расшифровки сестре Джустине возле церкви в Торговом квартале Денерима.

Долг чести:
Сер Ландри в Торговом квартале Денерима вызывает главного героя на дуэль. Сражение один на один или всем отрядом (по выбору) происходит здесь же, за углом. После Ландри остается Булава с письменами. Если отказаться, сражение все равно произойдет позже в городских задворках (локация Переулок). Однако, можно убедить Ландри не сражаться (убедить что вы не Серый страж или убедить, что неправильно убивать невиновных).

Испытание Ворон:
Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.
1. Убить Педана. Нужно прочитать объявление в Торговом квартале у входа в Эльфинаж - это даст пароль для входа в закрытую комнату с Педаном в «Жемчужине». Можно убить Педана до получения задания.
2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.
3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.
4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.
После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Волна преступности:
Проныра Коулдри в Торговом квартале Денерима за плату предлагает 8 «наводок» - 4 для умеющего воровать, 4 - для умеющего вскрывать замки.
1. Украсть Кошелек с самоцветами у служанки леди. Служанка в зеленом платье появится в центре локации.
2. Украсть Изукрашенный меч сера Нэнсин у Нэнсин в лавке «Диковинки Тедаса». Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два меча.
3. Украсть Ключ серебряных дел мастера у мастера Тилвера. Мастер с охраной появится на севере локации. Подойти можно либо убедив охранника, либо используя невидимость, либо пройдя между домами (мимо связного магов), либо воспользовавшись помощью стоящего поблизости мальчика-гонца. Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два ключа. Ключ (достаточно одного) открывает два сундука в центре локации.
4. Украсть Корону тэйрна Логэйна у сенешаля в таверне «Покусанный дворянин». Можно воспользоваться невидимостью, либо помощью официантки (подходят все варианты - напоить и т.п.). Нужно не красть корону, а попытаться поговорить с сенешалем.
5. Забрать ценные вещи из комнаты леди Софи в таверне «Покусанный дворянин». Нужно вскрыть замок на двери и взять любую вещь.
6. Забрать Серебряные слитки из трех сундуков на складе на юге локации.
7. Забрать сокровища из Поместья банна Франдерела (на карте города появится новая локация Поместье банна Западных Холмов). Вместо сокровищ в поместье будет засада, но это - предпосылка следующего этапа квеста.
8. Забрать Слезы Андрасте из Поместья банна Франдерела. Этот квест дается после Собрания земель. Нужно еще раз проникнуть в поместье и взять флакон из сундука в сокровищнице. Раньше доступ к сокровищнице из винного склада закрывал шкаф.

Последняя просьба:
В Портовых задворках Денерима с тела сера Фридена (труп храмовника) нужно взять Журнал сера Фридена (это начинает квест). На карте города появится новая локация Заброшенное здание. Нужно просто убить Предводителя магов крови в самой дальней комнате локации.

Вырвавшийся на волю:
Чтобы получить этот квест, необходимо найти трех путешественников (в любом порядке).
  • Первый путешественник находится в таверне "У кабатчиков". Поговорите с беспокойным искателем приключений в северо-восточном углу. Он запаникует и после нескольких реплик убежит, упомянув неупокоенного и дав заметку в кодекс.
  • Второй путешественник находится в разрушенном храме. Вы наткнетесь на его труп во время прохождения квеста Урна священного праха в первом коридоре слева. На теле вы найдете другую записку.
  • Труп третьего искателя приключений находится на нижнем уровне руин в лесу Бресилиан. Он находится с левой стороны в большой комнате, наполненной огненными ловушками.
Когда все три записки будут собраны, Страж получит квест. Для его завершения нужно пройти в грязный закоулок в Денериме. Там будет находиться чудной сарай, в котором обитает Вилм Мадон. Постучитесь в дверь и спросите о Гаксканге. Затем войдите в дом и приготовьтесь к битве с самим Гакскангом.
После убийства Гаксканга локация Грязный закоулок исчезнет с карты Денерима.

Доспехи из драконьей чешуи:
Квест начинается получением драконьей чешуи (Drake Scale) в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.
Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна.

Доспех из драконьей чешуи:
Квест начинается получением чешуи высшего дракона (Dragon Scale). После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.
Второстепенные квесты во время собрания земель
Пропавший без вести:
Квест можно взять в Денериме с доски проповедника. Нужно освободить заключенного Рексела в подземелье поместья эрла Денерима. Окажется, что солдат сошёл с ума за время пребывания в темнице. Здесь вы сможете решить его судьбу: либо оставить его в камере и сообщить проповеднику его местоположение, либо милосердно казнить. Если вы убьёте его, то квест закончится с его смертью. Вы не сможете рассказать церкви о его судьбе и не получите награды.

Дворянин под пытками:
Заключенный Освин в подземелье поместья эрла Денерима просит сообщить о нем его отцу банну Сигхарду. Нужно поговорить с Сигхардом в таверне «Покусанный дворянин». Это обеспечит поддержку Сигхарда на Собрании земель.
  • Страж может отказаться от вознаграждения банна, выбрав реплику "Я не возьму награды за обычное сострадание." В этом случае опыт не дается, но это одобрит Винн.

Пропавший храмовник:
Заключенный Ирминрик в подземелье поместья эрла Денерима просит сообщить о нем его сестре. Нужно передать Кольцо с печаткой Ирминрика банну Альфстанне в таверне «Покусанный дворянин». Это обеспечит поддержку Альфстанны на Собрании Земель.

Зло:
Слепой храмовник Отто в Эльфинаже просит найти подтверждение его странных ощущений. Подтверждениями могут служить разъяренная собака, мертвая собака, лужа крови, разговор с безумной попрошайкой в этой же локации. Достаточно двух фактов. Затем нужно вместе с Отто пройти в самую дальнюю комнату в Покинутом приюте и победить демонов.
  • Если Отто убьют до завершения квеста, то задание будет считаться проваленным. Можно пройти до конца приюта и убить финального босса, но никаких роликов не будет.

Слыша голоса:
В Покинутом приюте нужно взять Потертый амулет и отнести его безумной попрошайке в Эльфинаж.

Поручение Фаззиля:
Квест можно взять в Денериме на доске проповедника. Нужно вернуть похищенный секстант. Он находится в сундуке в трущобах в Эльфинаже (делается во время квеста Беспорядки в эльфинаже)
̲С̲о̲б̲р̲а̲н̲и̲е̲ ̲з̲е̲м̲е̲л̲ь̲


После того как вы соберете всех союзников, Эамон скажет, что пора созывать Собрание Земель. Завершите все квесты - назад дороги не будет. Алистер будет обязательным сопартийцем.

Квесты, которые небходимо выполнить для успеха:
  • Спасти королеву
  • В плену! (если вас повязали)
  • Дворянин под пытками
  • Пропавший храмовник
  • Беспорядки в эльфинаже
  • Испытание Ворон

Для победы на Собрании земель нужно иметь перевес в 4 голоса.
1. Голос королевы Аноры считается за три. Она поддержит, если будет заранее убеждена, что получит корону с помощью Стражей, и ее отцу окажут милосердие. Иначе она предаст (-3 голоса).
2. Голос преподобной матери считается за два. Она поддержит, если затронуть тему подосланного к Эамону малефикара-отравителя. Но это должна подтвердить банн Альфстанна («...слышала от брата...»), то есть должен быть выполнен квест Пропавший храмовник. Иначе преподобная мать в голосовании не участвует (0 голосов).
3. Один голос дает квест Пропавший храмовник.
4. Один голос дает квест Дворянин под пытками.
5. Один голос дает квест Испытание Воронов («...я лично обязан Стражу...»)
6. Один голос дает банн Воган, если освободить его из тюрьмы эрла Хоу.
7. Один голос дает упоминание «...угроза - не Орлей, а Мор...»
8. Один голос дает упоминание сразу двух тем «...ты позволил Хоу пытать...» и «...ты подослал мага крови...»
9. Кроме того, один голос «за» и один голос «против» есть всегда.

Пример: Аноре ничего не обещано, Воган убит в прологе за городского эльфа. Для победы нужно выполнить все три квеста - Пропавший храмовник, Дворянин под пытками, Испытание Воронов. Затем на Собрании выбрать реплики:

- Настоящая угроза не Орлей, а Мор!...
- Ты позволил Рендону Хоу бросать в темницу и пытать невиновных...
- Вот как? Почему ты тогда послал мага крови, чтобы отравить эрла Эамона?...


Если вы проиграете, то люди Логейна нападут и после небольшой резни вам предложат дуэль с предателем (если выйграли, то сразу дуэль, без резни). Выходите сами или вызывайте любого другого спутника. Единственный недоступный спутник для дуэли - Пёс. После этого решайте, что делать с Логэйном. (Алистер убьет Логэйна на поединке без обсуждения).
  • Если пощадить Логэйна, Алистер будет в ярости. Но если вы его ужесточили, его можно уговорить принять корону (одному или с Анорой). Только в этом случае Алистер останется в игре (но не в отряде). Во всех других случаях он уйдет из Ферелдена, или же Анора его казнит.
  • Если вы решили казнить Логэйна, то Анора не пойдет замуж за убийцу отца. Если вы хотите жениться на ней, то пусть лучше это сделает Алистер. Если вы жените его, то делайте все сами.

После этого решайте, кто будет править Ферелденом.

  • Если королевой станет Анора, она потребует от Алистера отречься от всех прав на престол для себя и своего потомства, что он тут же и сделает. В разговоре после Собрания он поблагодарит вас за то, что не заставили его стать королем против его желания.
  • Если Алистер женится на Аноре, он отправится с вами на битву с Архидемоном, а Анора останется управлять делами.
  • Если королем будет Алистер, то он отложит коронацию до победы над Мором и останется в отряде, оставив в Денериме в качестве регента эрла Эамона. Анора же откажется признать его королем, и ее заточат в башню (доводы Алистера в пользу такого решения будут разными в зависимости от того, ужесточен он или нет).
  • Девушка-Кусланд может стать королевой, даже если у нее не было романа с Алистером, но Убеждение и его дружеское отношение к ней достаточно высоко. Если вы этого хотите, то не отправляйте Алистера на дуэль - диалога не появится.
  • Алистер-король попытается порвать отношения с другим девушками, кроме Кусланд. Но если он ужесточен, можно убедить его в том, что никто не может заставить короля делать что-то, что ему не нравится. Тогда можно сохранить любовные отношения.

̲П̲о̲с̲л̲е̲д̲н̲и̲й̲ ̲б̲о̲й̲
Что бы ни произошло, ты станешь легендой. И в случае нашей победы, даже если ты при этом погибнешь, ты останешься жить в памяти тех, ради кого пожертвовал всем. Всякий новый день, который встретят живые, они встретят благодаря тебе...

Сразу после Собрания земель дается сюжетный квест Решающее сражение. Если все сто двадцать несюжетных квестов уже выполнены (или нет желания их выполнять), можно зайти в замок Редклиф - вернуться оттуда в основную часть игры будет невозможно. Торговец Бодан переместится из лагеря в замок. Наутро начнется бой у ворот Денерима, в котором персонажи будут сражаться самостоятельно - нужно заранее позаботиться об экипировке.

После боя нужно выбрать трех спутников для последнего похода и вместе с ними освободить Торговый квартал и (или) Эльфинаж от захватчиков. Потом игра переключится на оставшихся у ворот Денерима персонажей. После еще одного боя можно, если нужно, забрать хорошую экипировку у защитников ворот - им она больше не понадобится.

Наконец, основному отряду с боем предстоит добраться до крыши форта Драккон и там победить архидемона. По дороге встретится торговец и рунный мастер Сэндал. Бой с архидемоном хотя и сложен, но с помощью союзников он, в конце концов, завершится успешно.

Битва за Денерим:
  • Первый бой вас ждёт в деревне Редклиф. Вы можете отправляться прямо в замок, а можете сначала очистить деревню от Порождений Тьмы. Их там не очень много и они слабы, в основном 10 уровня, и убиваются с одного удара. Но есть в деревне и эмиссары, гарлок-вожак, а также пара огров, так что совсем уж расслабляться не стоит.
  • Двор замка. Очистив деревню (или нет), идите в замок. Группа порождений тьмы во главе с гарлоком-вожаком уже прорвалась во двор и атакует солдат Редклифа, защищающих замок. С флангов атаку поддерживают два гарлока-эмиссара. Через некоторое время от ворот на помощь к нападающим придут еще несколько групп порождений, в том числе еще один гарлок-вожак. Когда в воротах появится оранжевый огр-босс – значит, битва у замка почти закончена.
  • В замке вас встретят Риордан, Эрл Эамон, и банн Теган. Риордан принес известие, что армия Порождений тьмы во главе с Архидемоном идет на Денерим и находится примерно в двух днях пути от столицы. Неважно, что вы ответите – в результате все равно будет решено как можно скорее отправиться туда быстрым маршем с собранными вами войсками, чтобы попытаться спасти хотя бы тех, кто уцелеет к тому времени. В личном разговоре Риордан посвятит вас в тайну Серых Стражей, о которой не успел рассказать Дункан: как можно убить Архидемона и почему для этого необходимы Стражи. После этого вам останется только пройти в свою комнату и отдохнуть перед предстоящей битвой.

Ритуал Морриган:
На последнем этапе игры в замке Редклиф Морриган предлагает Серым Стражам помощь, от которой зависит финал игры. Это происходит, даже если Морриган ранее покинула отряд. В случае отказа она покидает отряд навсегда.
Морриган скажет, что должна зачать ребёнка от Серого Стража. Ребёнок воспримет скверну от своего отца, и когда Архидемон будет убит, благодаря ритуалу его дух устремится к нерожденному ребёнку, как к маяку. Морриган полагает, что столь ранний плод воспримет этот дух и останется жив. Страж, нанесший последний удар, будет спасен, а у Морриган родится ребёнок, обладающий душой Древнего Бога. И именно ради этого Флемет спасла Стражей и отправила с ними свою дочь. Морриган добавит также, что после битвы уйдет, и Страж никогда больше не увидит ни её, ни её ребёнка.
  • Если Страж - мужчина, Морриган предложит ему возлечь с ней. (Для этого не обязательно быть с ней в романтических отношениях).
  • Если Страж - женщина, она предложит уговорить на это Алистера (или Логэйна) - хорошее убеждение и влияние при этом пригодятся.
  • Если Страж в романтических отношениях с Морриган, она скажет, что любовь к нему укрепляет её решимость провести ритуал.
  • Если Страж в романтических отношениях с Алистером, Лелианой или Зевраном, Морриган скажет, что это весомая причина согласиться на ритуал и остаться в живых.
  • Если Страж откажет ей (сразу или в результате разговора с Алистером/Логэйном), Морриган покинет группу навсегда.
  • Если ритуал совершён, она останется в группе до финальной битвы, но потом также исчезнет.

Спасти Денерим:
  • В городе после небольшой стычки Риордан предложит вам выбрать группу для последнего рывка к Архидемону. Выбирайте, учитывая, что поменять членов группы после этого момента будет уже нельзя. Еще он сообщит, что чует в городе двух полководцев порождений тьмы, и посоветует уничтожить их прежде, чем отправиться к вершине Форта Драккон. Пройти сразу к форту Драккон не получится, нужно сначала разделаться хотя бы с одним из генералов.
  • Если вы хотите избавиться от обоих генералов, начните с торгового квартала: после эльфинажа он станет недоступен. Генералы, оставленные в живых, придут на помощь Архидемону в финальной битве.
  • Защитить эльфинаж. На площади, рядом с венадалем, вы встретите Шианни и нескольких эльфов. Они вооружены луками и, видимо, пытаются организовать оборону. Шианни очень обрадуется вашему появлению. Если Страж - городской эльф, Шианни и эльфы автоматически присоединятся к отряду. В других случаях вы можете сказать им, чтобы спасались (и они уйдут и не будут мешаться в бою). Или же можно предложить им сражаться вместе. После окончания битвы вернитесь к Шианни. В награду за спасение эльфинажа она даст вам Кольцо рассвета, которое составляет пару к Кольцу заката (которое можно было получить раньше). Поговорив с Шианни и получив кольцо, идите по мосту к воротам. Архидемон появится на несколько мгновений и отрежет вам путь к отступлению, разрушив мост за вашей спиной, но, в принципе, вам это не помешает, так как все дела в эльфинаже вы и так уже закончили.
  • Защитить торговый квартал. В этой части Денерима не будет рядовых гарлоков и генлоков, зато будет довольно много огров. Они сгруппированы в два отряда, в каждом присутствует генлок-эмиссар, во втором отряде - еще и генерал.
  • Удерживайте ворота. На этот раз действовать придется без Стража. В группу войдут четверо из оставленных у ворот спутников; остальные будут участвовать в битве независимо. Прежде чем заговорить с офицером, подготовьте вашу группу: осмотрите экипировку, если нужно - повысьте уровни. Хотя врагов здесь и много, в основном они 10 уровня. Но среди них будет несколько гарлоков-вожаков и гарлоков-эмиссаров. В конце концов поток порождений тьмы прекратится, и вы можете поговорить с эльфом-гонцом и отправить его к Риордану с посланием, что оборона ворот прошла успешно.
    После этого вы увидите ролик, в котором Риордан предпримет попытку атаки на Архидемона и погибнет, и действие снова переместится к отряду Стража в Дворцовый квартал.
  • Дворцовый квартал. В Дворцовом квартале вас поджидает армия порождений тьмы практически всех мастей, но в основном это гарлоки и генлоки 10 уровня. Разделавшись со всеми порождениями тьмы, вы можете войти в Форт Драккон.

Решающее сражение:
Два этажа форта битком забиты порождениями тьмы, а на крыше вас поджидает сам архидемон.
Перед выходом на крышу проверьте экипировку партии. Желательно использовать снаряжение, дающее максимальную защиту от магии духа — дыхание Архидемона и некоторые его атаки наносят именно это повреждение.
Вы можете призвать на помощь войска союзников. Рекомендуется вызвать тех, кто может атаковать на расстоянии, т.к. Архидемон на месте стоять не будет, а часть битвы он вообще недоступен для оружия ближнего боя.
По периметру крыши установлены пять баллист. Они могут нанести существенный урон Архидемону, но периодически ломаются, и их нужно чинить. Для этого требуется разбойник со способностью Умелые руки.
̲К̲в̲е̲с̲т̲ы̲ ̲с̲п̲у̲т̲н̲и̲к̲о̲в̲
Личный квест Алистера. Семья Алистера :
«Н-да... пасть от руки архидемона или переспать с Морриган. Нелегкий выбор.»
Квест заключается в посещении сестры Алистера Голданны в Денериме. Для его получения достаточно разговаривать с ним время от времени, но с наибольшей вероятностью он дает его после или во время событий в Редклифе.
Дом Голданны находится в торговом квартале Денерима, неподалеку от магазина Вэйда. При приближении к нему автоматически начнется небольшой диалог с Алистером, после этого можно будет войти внутрь. Страж станет свидетелем нелицеприятной семейной сцены, в ходе которой можно отвечать как угодно. По завершении беседы и выхода из дома Алистер снова захочет поговорить со Стражем, и в диалоге появится выбор:
Ужесточать или не ужесточать?
В квесте можно изменить характер Алистера, сделав его более жёстким и решительным. Для этого необходимо выбрать после общения с Голданной вариант ответа "Все думают только о себе. Пора бы уже это узнать" и в следующем диалоге с ним подтвердить свои слова. Если после беседы с сестрой его утешить, ужесточения не произойдёт.
  • Ужесточённый Алистер проявляет интерес к престолонаследию, и если в ходе Собрания земель выставить его на дуэль с Логэйном, после смерти тэйрна он объявит себя королём без помощи Стража.
  • Если Страж возьмёт в группу Логэйна, а Алистер был ужесточён, он также объявит себя королем и женится на Аноре.
  • Если Страж во время Собрания земель примет предложения Риордана взять в группу Логэйна, но не предложит ужесточённому Алистеру жениться на Аноре, то Алистер сам объявляет себя королём и убивает Логейна.
  • Если ужесточённый Алистер стал королём и у него был роман со Стражем-девушкой, она может сохранить отношения и стать при короле чем-то вроде фаворитки. (если была договоренность о браке с Анорой)


Личный квест Морриган. Гримуар Флемет:
«Снова книги. Я считаю, надо взять парочку и развести из них костер.»
В Башне магов в Комнатах старших магов нужно найти Черный гримуар для Морриган (в сундуке в кабинете Ирвинга). Через некоторое время в лагере Морриган попросит убить Флемет. В локации Где-то посреди Диких земель нужно поговорить с Флемет (в отряде не должно быть Морриган) и получить у нее ключ, либо отнять ключ у Флемет-оборотня (этот выбор последствий для игры не имеет). Затем - взять Гримуар Флемет из сундука в хижине и отнести Морриган.
  • Если в момент получения квеста отказаться убивать Флемет, Морриган покинет отряд, но вновь появится в замке Редклиф на последнем этапе игры.
  • Одобрение спутников: нападение на Флемет одобрит Огрен, сделку одобрит Зевран, но не одобрят Винн и Лелиана.

Личный квест Лелианы. Прошлое Лелианы :
«Ты только посмотри, что эта дама на себя напялила! Это она так пьяна или просто вкуса нет?»
Личный квест Лелианы. При хороших отношениях нужно выяснить, почему Лелиана покинула Орлей. Затем на карте мира (Лелиана должна быть в отряде) можно встретить наемников, нанятых Маржолайн (локация Лесной ручей). Нужно поговорить с Лелианой о Маржолайн, затем - встретиться с Маржолайн в доме на западе Торгового квартала Денерима. Можно убить или отпустить ее - последствий для игры это не имеет.
  • Не забудьте осмотреть сундук в одной из комнат – там лежит один из лучших луков в игре, пользоваться которым может только Лелиана.
  • После вы можете поговорить с Лелианой в лагере и ужесточить её. Если вы решили ужесточить ее характер, то когда она расскажет вам о своих сомнениях, настаивайте, что когда она получает удовольствие от расправы с противниками, это часть ее характера и бороться с этим не следует. Особого влияния на игру это не произведет – разве что в «Жемчужине» в Денериме у вас будет шанс уговорить ее на «треугольник» с вами и Изабелой и в очень редких случаях – на «четырехугольник» с вами, Изабелой и Зевраном.
    Также после ужесточения Лелиане будет всё равно, что вы сделаете со Урной Священного Праха - она не будет нападать в случае её осквернения.
  • Данный квест может стать недоступным, если вы улучшите отношения с Лелианой по любовной линии раньше разговора о ее прошлом и узнаете о том, почему она действительно переехала в Ферелден. Но его можно будет взять, если отказаться от любовных отношений с ней.

Личный квест Огрена. Давняя зазноба Огрена:
«Нельзя архидемона заставлять ждать. А то он обидится, свернет весь Мор и уйдет домой.»
Если поговорить с Огреном о его прошлом, он признается, что скучает по своей бывшей подруге Фельзи. Встреча с Фельзи состоится в таверне на озере Каленхад. Можно заранее подготовиться, поговорив с Фельзи без Огрена. При желании, можно поддержать Огрена во время его встречи с Фельзи, подсказывая ему шепотом ответы, и примирить его с бывшей подругой.

Личный квест Винн. Сожаления Винн:
«Так что лучше слушай меня, потому что если я паду до срока и ты что-нибудь напортишь, я воскресну из небытия, чтобы хорошенько тебя отчитать.»
До начала квеста при небольшом одобрении нужно поговорить с Винн о прошлом. Затем - взять Винн в отряд. При случайной встрече с монстрами на карте (локация Путь по склону) она потеряет сознание. Если обсудить с ней это происшествие, при следующей случайной встрече на карте (локация Разбитая дорога) Винн получит способность Сосуд духа. После очередного обсуждения начнется квест - нужно найти бывшего ученика Винн Анейрина. Его можно встретить в Восточном Бресилиане немного севернее поляны отшельника (подсказку может дать Сарел в Лагере долийцев).

Личный квест Стэна. Меч Бересаада:
«Счастье можно найти в исполнении своего долга. Если крестьянин купит прилавок, он не станет продавцом. Он станет крестьянином за прилавком. Одна жизнь — один долг.»
Если отношения со Стэном хорошие, он может рассказать о потере меча. Нужно поговорить с мародером на озере Каленхад. Затем - узнать у Фарина в Морозных горах (недалеко от входа в Орзаммар), кому он продал меч. В одном из домов деревни Редклиф нужно убедить Двина отдать меч, затем - подарить меч Стзну.
  • Если общаться с Фарином без Стэна в отряде, то можно попросить 3 золотых, за молчание... (вместо одобрения Стэна, если он в отряде)

Личный квест Шейлы. Воспоминания голема:
«Если эта штука меня проглотит, у нее случится несварение. Немного утешает.»
Есть два способа начать квест. Либо по ходу выполнения квеста Наковальня Пустоты нужно привести Шейлу к Каридину в локацию Наковальня Пустоты. Либо после выполнения того же квеста нужно поговорить с Шейлой о ее прошлом. Шейла предложит отправиться на глубинные тропы и на любой из их локаций вспомнит о тейге дома Кадаш (на карте появится новая отметка). В конце тейга Кадаш нужно осмотреть Памятник голему - Шейла восстановит свои воспоминания.

Квест Зеврана. Встреча с Тальесеном:
«Я умею все: от убийства до завивки волос.»
Заменяет личный квест Зеврана. Формально это не квест, но встреча выполняет функции личного квеста и за нее дается опыт. В Денериме при низком одобрении Зевран может присоединиться к Ворону Тальесену в локации Задворки (случайная встреча на карте города) и вместе с Тальесеном напасть на отряд. При более высоком одобрении Зевран сохранит нейтралитет во время боя или поддержит героя. После боя можно отпустить его или убедить остаться.
̲К̲в̲е̲с̲т̲ы̲ ̲с̲о̲о̲б̲щ̲е̲с̲т̲в̲, ̲с̲к̲в̲о̲з̲н̲ы̲е̲ ̲к̲в̲е̲с̲т̲ы̲
Есть четыре сообщества, для которых можно выполнить множество дополнительных квестов.

Сообщество проповедников - 13 квестов:

Доска проповедника - доска объявлений, на которой Церковь в Тедасе размещает предложения работы. За выполнение каждого из заданий можно получить денежное вознаграждение.
Местоположение: Лотеринг, деревня Редклиф, торговый квартал Денерима.

Сообщество Блэкстоунских волонтеров - 6 квестов:
Блэкстоунские волонтеры – независимая организация наёмников, которая работает по всему Ферелдену. Блэкстоунские волонтеры берутся за выполнение различных заданий, которые либо не могут быть выполнены официальными структурами в силу сомнительной законности, либо не признаются чиновниками достаточно важными для траты на них средств. На момент Пятого Мора организацию возглавлял Рельнор Хоуквинд, а его сын Таоран был его заместителем.
Местоположение: Лотеринг в таверне «Убежище Дейна», Редклиф слева от входа в деревенскую церковь, Денерим таверна "Покусанный дворянин" в торговом квартале.
  • Доска проповедника, ящик с заданиями Блэкстоунских Волонтеров и мешочек сообщества магов появятся в Редклифе только после защиты деревни.

Сообщество магов - 12 квестов:
(из-за взаимного исключения выполнить можно 11)
Сообщество магов – группа магов, состоящая как из отступников, так и из магов Круга, деятельность которой выполняется за спиной у Церкви и храмовников.
Местонахождение: Редклиф на пристани в южном конце города, Пристань на озере Каленхад рядом с таверной Избалованная принцесса, Денерим в торговом районе Денерима за магазином Вэйда.
  • Доска проповедника, ящик с заданиями Блэкстоунских Волонтеров и мешочек сообщества магов появятся в Редклифе только после защиты деревни.

Сообщество анонимных К., Д., Р. - 9 квестов:
(из-за взаимного исключения выполнить можно 8)
Услуги для заинтересованных лиц - серия второстепенных квестов, которые вы можете получить у бармена в таверне «Покусанный Дворянин» в торговом квартале Денерима.
Для того, чтобы получить каждый из этих квестов, нужно спросить трактирщика, нет ли для вас какой-нибудь не слишком законной работы. Вознаграждение вы получите у него же при рапорте о выполнении задания.
"Услуги" - это задания от представителей криминального сообщества Денерима Р, Д и К. Как правило, это работа против правящей верхушки Денерима, часто связанная с нелегальным бизнесом, убийствами и т.п.
Последние квесты из серий Д и К исключают друг друга:
  • Если вы не выполнили квест Лжесвидетели и не предали К в квесте Тайники, то получите квест Новая земля.
  • Если вы в квесте Тайники разоружили ловушки, то получить квест Новая земля будет невозможно, и для завершения серии нужно принять квест Суровые меры.
  • Если вы выполнили квест Лжесвидетели (и независимо от того, как именно вы закончили квест Тайники), вы получите квест Суровые меры.
  • Если вы приняли квест Новая земля, но еще не начали выполнять его, существует возможность завершить и сдать квест Лжесвидетели. При этом квест Суровые меры все равно не появится.
  • Если вы приняли, но не выполнили квест Тайники, и убили К в квесте Суровые меры, вы уже не сможете выполнить квест Тайники. Появится запись в дневнике о том, что К больше ни к чему эти тайники и передачи.

Сквозные квесты:
Начинаются нахождением одного из нескольких объектов, размещенных в разных локациях. Таких квестов всего 2 (в русской игре окончание одного из сквозных квестов стало самостоятельным квестом).
Доска проповедника
Лотеринг.

В отличие от других мест, квесты Доски проповедника в Лотеринге появляются последовательно: для того чтобы получить второй и третий квесты, нужно выполнить первый. Принимает квесты и дает вознаграждение проповедник Девонс.

Разбойники повсюду:
Всего этих разбойников три группы, и все три обретаются недалеко от деревни в северной части карты.

Последний подарок:
Нужно узнать о судьбе Сархи. Достаточно принести кольцо Подарок на память о Сархе с тела Сархи на севере локации.

Когда нападают медведи:
Медведи находятся на северо-востоке от выхода из Лотеринга, на берегу. Обратите внимание, что если вы одновременно с этим квестом взяли квест Последний подарок, по дороге (у дерева-ориентира) вам встретится группа из 13 волков.

  • Квесты Лотеринга не появляются в журнале в разделе "Доска проповедника", и вообще не записываются как самостоятельные квесты. Вместо этого в разделе журнала "Лотеринг" появляется один квест "Доска проповедника".
  • Квесты нужно сделать до окончательного завершения одного из основных квестов линейки "Мор", после этого Лотеринг будет разрушен.

Редклиф:

Доска проповедника в Редклифе становится доступна после завершения квеста Атака в сумерках. Некоторые квесты можно получить также и в Денериме, если зайти в Денерим раньше, чем в Редклиф. Награду за выполненные задания дает проповедница Фарра.

Судьба каравана:
Разграбленный караван можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Лесная лужайка.

Братья и сыновья:
О судьбе новобранцев можно узнать на карте мира (появляется новая метка), в локации Забытое поле брани. Нужно взять Солдатский дневник с окровавленного трупа.

Толщина кожи:
Нужно собрать девять или восемнадцать (для большей награды) образцов Желчи трупа. Проще всего это сделать при прохождении замка Редклиф.

Последняя надежда:
Беженцев можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Покинутая низина. Для успешного завершения квеста вовсе не обязательно, чтобы беженцы остались в живых, вознаграждение от этого не зависит.

Денерим:

В торговом квартале Денерима принимает задания с Доски проповедника и дает награду Проповедница Розамунд.

Правосудие в закоулках:
Нужно просто уничтожить бандитов в трех локациях Денерима: в Темном переулке, в Грязном закоулке и в Портовых задворках.
  • Этот квест в журнале отображается в разделе "Денерим", а не "Доска проповедника".

Пропавший без вести:
Нужно освободить заключенного Рексела в подземелье поместья эрла Денерима. Окажется, что солдат сошёл с ума за время пребывания в темнице. Здесь вы сможете решить его судьбу: либо оставить его в камере и сообщить проповеднику его местоположение, либо милосердно казнить. Если вы убьёте его, то квест закончится с его смертью. Вы не сможете рассказать церкви о его судьбе и не получите награды.
  • Этот квест в журнале отображается в разделе "Денерим", а не "Доска проповедника".

Поручение Фаззиля:
Нужно вернуть похищенный секстант. Он находится в сундуке в трущобах в Эльфинаже.
  • Этот квест в журнале отображается в разделе "Денерим", а не "Доска проповедника".
  • Если секстант найти до взятия квеста с доски проповедника, то сам квест завершить будет невозможно.

Наступление Логэйна:
Нужно победить отряд воинов Логэйна в локации Лесная поляна (на карте мира появится новая метка Гражданская война).Необязательно спасать рыцаря или солдатов баннорна, однако пройти эту встречу будет легче, если они останутся в живых.

Последняя надежда:
Беженцев можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Покинутая низина - Беженцы. Для успешного завершения квеста вовсе не обязательно, чтобы беженцы остались в живых, вознаграждение от этого не зависит.

Толщина кожи:
Нужно собрать девять или восемнадцать (для большей награды) образцов Желчи трупа. Проще всего это сделать при прохождении замка Редклиф.

Следующие квесты появляются на Доске проповедника при выполнении определенных условий.

Непреднамеренные последствия:
Этот квест доступен, если был выполнен второй вызов при прохождении квеста Науки призыва в Башне магов (Комнаты учеников). Вызванный и сбежавший дух грабит купцов. Его можно найти на карте мира при случайной встрече (локация Придорожный приют). В русском переводе при вызове дух назван Ловкий плут, а при встрече - Прихоть обманщика.

Намерения Йована:
Если в подвале замка Редклиф отпустить заключенного Йована, то после завершения квеста Эрл Редклифа в журнале появится задание - разыскать малефикара Йована. На карте мира должна появиться новая метка, но из-за бага игры этого может не произойти. Выполнение квеста возможно с помощью чит-кода, использовав консоль игры.

Ввод чит-кодов возможен, если:
1. В файле Keybindings.ini в папке Мои документы\BioWare\Dragon Age\Settings в строке OpenConsole_0=Keyboard::Button_X изменить X на любую клавишу, не задейстованную в игре (например U).
2. Создать ярлык к файлу Daorigins.exe и в свойствах ярлыка после имени файла через пробел добавить -enabledeveloperconsole .

После этого нужно запустить игру с помощью созданного ярлыка. Нажать U, ввести runscript zz_ran_debug и нажать Enter (введенный текст на экране может быть не виден). В появившемся списке выбрать раздел 1.Forest, затем локацию 4.Jowan. Отряд телепортирует в локацию Чаща, где Йован спасает беженцев. Можно убить или отпустить его после спасения беженцев.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=655857492
  • Если сказать беженцам, что Йован - маг крови, они сами забьют его, хотя он «трижды спасал им жизнь». Любопытно, что Йован в этом эпизоде не использует магию крови - он стал духовным целителем
Блэкстоунские Волонтеры
Некоторые квесты можно взять в любом из ящиков, некоторые лишь в определённой локации. Часть квестов нужно выполнить до закрытия локации Лотеринг.

Лотеринг:

Нарушение долга:
Квест можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме. Нужно отобрать украденные Припасы гильдии у трех дезертиров - в Морозных горах (Торнас находится на перевале в Морозных горах правее большого каменного круга у входа в Орзаммар), на озере Каленхад (Саммаэль находится на пристани на озере Каленхад рядом с таверной "Избалованная принцесса"), в Денериме (Портовые задворки, в грязной хижине).

По сусекам поскрести:
Квест можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме. Нужно вручить три Письма о призыве - в Лотеринге (церковь, рядом с дверью в комнату преподобной матери. Если не нанять Паттера до завершения одного из основных квестов, то позже сделать это будет невозможно, потому что Лотеринг будет разрушен.), в деревне Редклиф (в доме c другой стороны деревянного моста, под мельницей.), в Денериме (в денеримском эльфинаже, рядом со входом в локацию, слева от моста.).

Редклиф:

Не подмажешь - не поедешь:
Квест можно взять в Редклифе, поэтому если вы не спасли Редклиф от нападения нежити, то задание получить не удастся. . Нужно передать пять Благодарственных писем курьерам в Денериме. Торговый квартал (рядом с магазином Вэйда), Эльфинаж(слева от моста), «Жемчужина» (у входа в первую комнату), Темный переулок (напротив западной стены), Портовые задворки (на юго-восточном углу карты).

+ Нарушение долга и По сусекам поскрести, если не выполнены ранее.

Денерим:

Пополнение запасов:
Нужно принести двадцать целебных припарок. Будут переданы любые припарки, начиная с меньших.

Похоронки:
Нужно вручить четыре похоронки вдовам. Они находятся в Редклифе (Ирения скрывается в церкви Редклифа. Похоронку ей можно отдать, даже если вы не спасли деревню от нашествия нежити. Нужно просто выйти и войти в локацию, и она будет в церкви.), на озере Каленхад (Ларана стоит в таверне "Избалованная принцесса" на пристани на озере Каленхад), в Денериме (Сара стоит в торговом квартале Денерима напротив дома Маржолайн; Тания находится в грязном закоулке).
  • Квест нельзя будет завершить после Собрания земель, так как церковь в Редклифе будет недоступна.
  • Если вы войдете в грязный закоулок и сразитесь с Гакскангом в чудном сарае по квесту Вырвавшийся на волю (квест Денерима), локация исчезнет с карты и вы не сможете выполнить квесты Кровь предупреждает и Похоронки. Поэтому обязательно выполните эти два квеста перед тем, как убивать Гаксканга.


Побочный квест. Смена руководства:
Молодой человек по имени Таоран Хоуквинд решил убить своего отца, чтобы самому возглавить гильдию. Отец (Рельнор Хоуквинд) находится в Денериме на торговой площади. В разговоре с ним выясняется, что его сын жаждет превратить волонтеров в банду убийц, подкармливаемых аристократами. Он сделает вам встречное предложение - убить Таорана (случайная встреча на карте мира, локация Лагерь Таорана).
  • Если взять этот квест не в Денериме, а в Редклифе, встреча с Таораном может произойти раньше, чем вы поговорите с Рельнором. В этом случае Рельнор не появится в Денериме, и выполнить квест будет невозможно.
Сообщество магов
На пристани на озере Каленхад:

Извещение об увольнении:
Нужно вручить три Извещения об увольнении. Ученики находятся в Денериме (Торговый квартал - ученик Фейд стоит у центральной палатки рядом с лавкой Лизель; магазин «Диковинки Тедаса» - ученик Шет стоит рядом с книжной полкой слева от стойки управляющего усмиренного) и в Морозных горах Орзаммара (ученик Старрик, который стоит рядом с лавкой гнома Арена слева от большого каменного круга).

Убийца брата твоего:
Сообщество просит разобраться с группой магов крови, которые убили одного из членов организации. Квест можно выполнить в восточном Бресилиане, рядом с древним надгробием.

Грибная магия:
Квест можно взять на озере Каленхад или в Редклифе. Нужно просто принести десять глубинных грибов. Если же их нет, то их можно купить у следующих торговцев:
- Ллойд в таверне Редклифа (х2)
- Алимар на рынке Алимара, в Орзаммаре (х6)
- Рук в тейге Ортан (бесконечный запас)
- Фарин на перевале в Морозных горах (х8)

Ложные свидетели:
Квест можно взять на озере Каленхад или в Редклифе. На карте мира (локация Лесистая долина) нужно повстречать Предводителя искателей приключений и убедить или заставить его не доносить на мага.

Места силы:
Получив от связного Руны Кребулаша, нужно посетить четыре места силы: в западном Бресилиане (место силы находится прямо рядом с надгробием), в Орзаммаре (тейг Ортан, место силы находится рядом с Алтарем Разлуки, с восточной стороны реки в юго-восточном углу), в Денериме (Эльфинаж, место силы находится прямо рядом с Вендалем рядом с корнями), в Башне магов (комнаты учеников, место находится в центральной комнате, рядом со ступенями на второй этаж и стулом).

В торговом квартале Денерима:

Кровь предупреждает:
Нужно пометить двери родственников магов крови в Денериме: в Торговом квартале, Темном переулке и Грязном закоулке.
  • Если вы войдете в грязный закоулок и сразитесь с Гакскангом в чудном сарае по квесту Вырвавшийся на волю (квест Денерима), локация исчезнет с карты и вы не сможете выполнить квесты Кровь предупреждает и Похоронки. Поэтому обязательно выполните эти два квеста перед тем, как убивать Гаксканга.

Вы меня видели?:
Нужно выяснить местонахождение мага Ренольда. При случайной встрече с одержимым на карте мира (локация Глушь) будет получен Дневник Ренольда, из которого станет понятна судьба мага.

Свитки Банастора:
Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Нужно собрать пять свитков Банастора. Свитки находятся в Бресилианских руинах (древние тексты в самой юго-восточной комнате, в зоне, где вы встречаетесь с Привратником, который отводит вас к Хозяйке леса), в Башне магов (второй этаж - свиток находится в юго-восточной комнате; третий этаж - в первой комнате после северо-восточной большой комнаты), в Разрушенном храме (свиток находится в библиотеке - первая левая дверь на лестнице из большого зала).

В деревне Редклиф:

Дар молчания:
Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Можно, с целью улучшения отношений магов и храмовников, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест нельзя выполнить, если выполнен квест Да свершится правосудие.

Да свершится правосудие:
Этот квест появляется одновременно с квестом Дар молчания. Можно, с целью предательства магов, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Тавишу в Денерим (Торговый квартал). Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест можно выполнить, даже если выполнен квест Дар молчания.

Другие:

Защитить/Погубить сообщество:
Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Дается после выполнения остальных квестов Сообщества магов. Нужно отнести Пакет показаний рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. В результате Сообщество магов будет спасено от преследования храмовников. Если отдать документы Тавишу (торговый квартал Денерима), тот предъявит их Церкви, после чего начнётся новый Крестовый поход на сообщество.
  • Это последний квест сообщества, поэтому он должен быть завершён до Собрания земель, если вы хотите защитить Сообщество. Иначе Редклиф будет недоступен во время осады и вы не сможете завершить квест. Также возможно, что квест не будет доступен игрокам, которые встали на сторону Тавиша в квесте Дар молчания.
Услуги для заинтересованных лиц
Квесты от Р:

Незавершенная переписка:
Нужно собрать двенадцать любовных писем.
Местонахождение любовных писем:
1. Замок Редклиф, подвал
2. Орзаммар, Убежище Хартии: кабинет возле места встречи с Джарвией
3. Башня Круга, Комнаты старших магов: за стеной восточной спальни
4. Лес Бресилиан, Верхний уровень руин: потайная комната у входа
5. Деревня Убежище, Дом селянина: у стены
6. Лес Бресилиан, Лагерь долийцев: к северу от Вараторна
7. Денерим, Поместье эрла Эамона: комната прислуги
8. Деревня Редклиф, Мельница
9. Пристань на озере Каленхад, таверна Избалованная принцесса: северо-восточный угол
10. Орзаммар, Алмазные залы Орзаммара, Орзаммарский дворец
11. Денерим, Торговый квартал Денерима, Магазин Уэйда
12. Денерим, Жемчужина: одна из задних комнат

Квесты от Д:
Эти квесты должны выполняться последовательно: пока не завершен очередной квест, следующий не появится.

Решение проблем:
Нужно спрятать три Мешка с трупом на свалке в Торговом квартале Денерима (рядом с храмом в колодец). Мешки находятся в Торговом квартале (возле храма), в Торговом складе (вход из Торгового квартала), в «Жемчужине».

Никаких поблажек:
Нужно в указанном месте Западного Бресилиана выстрелить из лука (арбалет не подходит). Затем - победить наемников и забрать Сложенное письмо.

Лжесвидетели:
Вы должны найти и устранить трех предполагаемых лжесвидетелей.
- Кам Редсайд после принятия квеста появится в магазине Диковинки Тедаса в Денериме в сопровождении трех телохранителей.
- Тощего Фрэнка можно найти на озере Каленхад. Его сопровождают два охранника.
- Брайан находится на перевале в Морозных горах. Он будет один и безоружен.
  • Если вы выполнили квест Лжесвидетели раньше, чем квест Тайники по поручению К, то после сдачи квеста Трактирщику у него появится новое задание от Д Суровые меры. Выполнить оставшиеся задания от К будет невозможно.
  • То же самое произойдет, если вы выполнили квест Лжесвидетели, а в квесте Тайники разоружили ловушки.
  • Если же вы завершили квест Тайники, не предав К, то у Трактирщика будет задание от К Новая земля. Однако, получив это задание, можно покинуть Денерим, не вступая в контакт с союзниками К, завершить квест Лжесвидетели и получить за него награду.

Суровые меры:
На карте города произойдет случайная встреча с помощником К. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу. На карте города появится новая метка - Убежище К. В убежище нужно победить К. и его охрану.

Квесты от К:
Эти квесты должны выполняться последовательно: пока не завершен очередной квест, следующий не появится.

Дипломатические нужды:
Нужно принести пятнадцать порций Животного яда. Неограниченный запас есть у Вараторна в Лагере долийцев.

Чтобы не отследили:
Нужно принести десять Гранатов (драгоценных камней). Камни приходится собирать по ходу игры. 5 гранатов можно взять из сундука на рынке Денерима по квесту Коулдри "Волна преступности"
  • Если вы в конфликте между Д и К примете сторону Д, то квест Чтобы не отследили нужно сдать до выполнения квеста Суровые меры. В противном случае К будет мертв, и квест в журнале отметится как завершенный с комментарием, что камни больше не нужны.

Тайники:
Нужно отнести четыре «мешочка» в так называемые Передачи (тайники).
- Деревня Редклиф - за кузницей Оуэна, рядом с домом Двина;
- Пристань на озере Каленхад - таверна Избалованная принцесса;
- Перевал в Морозных горах - рядом с Ареном, наземником-торговцем (который не торгует в игре);
- Торговый квартал Денерима - рядом с Сезаром.
Тайники можно посещать в любом порядке. Но при попытке оставить последнюю "посылку" она случайно взорвется, и Страж поймет, что К на самом деле замыслил разделаться с получателями. Вам придется делать выбор, который повлияет на итог всей серии квестов:
1. Страж может оставить все как есть и отрапортовать о выполнении квеста. Если еще не выполнен квест от Д Лжесвидетели, К в этом случае даст последнее задание: Новая земля.
2. Страж может разоружить все ловушки (для этого придется вернуться к первым трем тайникам). В этом случае квест можно сдать, но К не даст новый, последним заданием в этом случае будет квест Суровые меры.
  • Если вы уже завершили квест Лжесвидетели, при любом выборе последним заданием будут Суровые меры. В этом случае нужно сдать квест Тайники до того, как вы выйдете на карту Денерима.
  • Если вы приняли, но не завершили квест Тайники, и убили К в квесте Суровые меры, вы уже не сможете завершить его. Появится запись в дневнике о том, что К больше ни к чему эти тайники и передачи.

Новая земля:
Нужно дискредитировать Д. Для этого нужно поговорить с Горимом и сестрой Теохильдой в Торговом квартале и с управляющим в «Диковинках Тедаса». Затем - встретиться со связным стражника в Торговом квартале (возле выхода на карту города). Далее на карте города произойдет случайная встреча с помощником Д. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу. На карте города появится новая метка - Убежище Д. В убежище нужно победить Д. и его охрану.

Примечания:
  • Последние квесты от К. и Д. взаимоисключающие.
  • Если вы не выполнили квест Лжесвидетели и не предали К в квесте Тайники, то получите квест Новая земля.
  • Если вы в квесте Тайники разоружили ловушки, то получить квест Новая земля будет невозможно, и для завершения серии нужно принять квест Суровые меры.
  • Если вы выполнили квест Лжесвидетели (и независимо от того, как именно вы закончили квест Тайники), вы получите квест Суровые меры.
  • Если вы приняли квест Новая земля, но еще не начали выполнять его, существует возможность завершить и сдать квест Лжесвидетели. При этом квест Суровые меры все равно не появится.
  • Если вы приняли, но не выполнили квест Тайники, и убили К в квесте Суровые меры, вы уже не сможете выполнить квест Тайники. Появится запись в дневнике о том, что К больше ни к чему эти тайники и передачи.
Сквозные квесты
Сквозные квесты начинаются нахождением одного из нескольких объектов, размещенных в разных локациях. Таких квестов всего 2 (в русской игре окончание одного из сквозных квестов стало самостоятельным квестом).

Черные сосуды:
В своих странствиях по Ферелдену Страж находит в различных местах шесть стеклянных филактерий. Осмотр каждой филактерии высвобождает Ревенанта, с которым нужно сразиться, и даёт запись в Кодексе.
Местонахождение сосудов:
1. Кале Виазагат, первый ходячий мертвец:
Опрокинутая статуя Андрасте в часовне в Комнатах старших магов. Доступна во время квеста Разорванный Круг или после его завершения.
2. Нетамас Бигаль, второй ходячий мертвец:
Комната в восточном крыле Орзаммарского дворца.
3. Аргрут Массаад, третий ходячий мертвец:
Центральная часть Перекрестка Каридина.
4. Квамета Кагат, четвёртый ходячий мертвец:
Комната на нижнем уровень руин в лесу Бресилиан (юго-восточная часть руин, вниз по лестнице).
5. Шамас Добрый Сын, пятый ходячий мертвец:
Логово оборотней, комната направо-наверх от центрального зала.
6. Фатект Уитер, шестой ходячий мертвец:
Случайная встреча на задворках Денерима. Это та локация, на которой отряд Стража подстерегает банда разбойников, устроивших ловушку с опускающейся решеткой. Не пропустите филактерию — если покинуть локацию, она больше не появится.

Неупокоенные:
Истории и песни в тавернах рассказывают о древнем зле, известном как «Неупокоенный», меняющем облик демоне (вероятно, демоне Гордыни). Возможно, демон Гордыни вселился в боевого мага или мага-оборотня, так как в бою Гаксканг применяет соответствующие заклинания. По завершении квеста в дневнике о нем будет сказано: «Гаксканг, вырвавшийся на волю выходец из мертвых, теперь окончательно мертв, а его дух вернулся в Тень».

Чтобы получить этот квест, необходимо найти трех путешественников (в любом порядке):

- Первый путешественник находится в таверне "У кабатчиков". Поговорите с беспокойным искателем приключений в северо-восточном углу. Он запаникует и после нескольких реплик убежит, упомянув неупокоенного и дав заметку в кодекс.
- Второй путешественник находится в разрушенном храме. Вы наткнетесь на его труп во время прохождения квеста Урна священного праха в первом коридоре слева. На теле вы найдете другую записку.
- Труп третьего искателя приключений находится на нижнем уровне руин в лесу Бресилиан. Он находится с левой стороны в большой комнате, наполненной огненными ловушками.

Когда все три записки будут собраны, Страж получит квест Вырвавшийся на волю.

Вырвавшийся на волю:
Для его завершения нужно пройти в грязный закоулок в Денериме. Там будет находиться чудной сарай, в котором обитает Вилм Мадон. Постучитесь в дверь и спросите о Гаксканге. Затем войдите в дом и приготовьтесь к битве с самим Гакскангом.
  • До того, как найдены все три записки и получен квест, дверь в Чудной сарай невозможно разблокировать.
  • После убийства Гаксканга локация Грязный закоулок исчезнет с карты Денерима, поэтому постарайтесь завершить квесты Кровь предупреждает и Похоронки до того, как убивать Гаксканга. Локация не исчезнет, если вы не обыщете Гаксканга, а значит можно сначала убить его, затем выполнить квесты, а после обыскать.
̲К̲в̲е̲с̲т̲ы̲ ̲Д̲Л̲С̲
Дополнения к «Dragon Age: Начало» открывают новые локации Ферелдена; в игре появляются новые задания и новые персонажи, один из которых может стать постоянным спутником Стража.

Дополнения:

Каменная пленница:
Дополнение «Каменная пленница» (англ. The Stone Prisoner) добавляет в игру задание, после завершения которого к отряду может присоединиться каменный голем Шейла — мощный персонаж с богатой предысторией, большим количеством реплик, уникальными способностями и персональным квестом.

Крепость Стражей:
Дополнение «Крепость Стражей» (англ. Warden's Keep) добавляет в игру локацию «Пик Солдата» (англ. Soldier’s Peak), по мере прохождения которой игроку открываются новые страницы истории ордена Серых Стражей, в частности, становится понятно, почему Серые Стражи были изгнаны из Ферелдена. Герой также получает возможность обучиться новым способностям, которые называются «Сила крови». Умения «Силы крови» соответствуют тому классу, который вы выбрали в начале игры.

Возвращение в Остагар:
Битва обескровила орден, отняв жизнь у многих великих людей, среди которых были отважный молодой король Кайлан и ваш наставник Дункан. Пришла пора Серым Стражам вернуться в Остагар и отомстить порождениям тьмы.



Дополнительные кампании:

Хроники порождений тьмы:
Дополнение является «альтернативой» финала событий Origins: «что было бы, если бы ваш персонаж погиб при посвящении, и отряд возглавил бы Алистер». В этом дополнении игрок играет за порождений тьмы в роли главнокомандующего Авангарда и может захватить Денерим, убив всех сопартийцев из Origins, а также известных по сюжету персонажей. Фактически кампания представляет собой финальные миссии оригинальной истории Dragon Age, однако полностью противоположные. Геймплей в дополнении был частично видоизменен.

Песнь Лелианы:
В этом DLC, игроку предстоит играть за Лелиану в те времена, когда она была юным бардом на службе у криминала, замешанного в политических интригах. Сопровождая собственного ментора Маржолайн в одном особенно опасном задании, Лелиана оказывается опутана интригами, из которых не помогут выбраться ни ее красота, ни очарование, ни скрытность.

Големы Амгаррака:
Игроку предстоит спуститься под землю для спасения пропавшей экспедиции гномов, которая отправилась искать древние секреты создания големов. В DLC можно импортировать персонажа, которым вы играли в Dragon Age: Origins или Dragon Age: Origins Awakening.

Охота на ведьм:
Игроку предстоит устроить охоту на старую знакомую Серого Стража, ведьму Морриган, которая в конце оригинальной игры ушла в неизвестном направлении и попросила «за ней не следовать».



Как скачать ДЛС:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=202015704

Отсюда правда брала только уже порядок установки ДЛС, а сами файлы отсюда (листаем в самый низ статьи):Клик[dragonage.wikia.com]

или, как вариант:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=959826915
ДЛС Каменная пленница
Если установлен мод Каменная пленница, перед Орзаммаром есть смысл посетить Сулкеров перевал и небольшую деревню Хоннлит. В Хоннлите можно принять в отряд голема Шейлу - в прошлом женщину-гнома, добровольно ставшую големом для борьбы с порождениями тьмы. Ее многое связывает с Орзаммаром, в том числе личный квест и особая большая локация.

Сулкеров перевал:
Квест может быть получен в любом месте игры после установки DLC Каменная пленница. Нужно просто пойти в локацию Сулкеров перевал (новая метка на карте мира) и взять у Феликса Жезл управления голема.

Голем в Хоннлите:
После завершения квеста Сулкеров перевал нужно пойти в деревню Хоннлит (появится новая метка на карте мира), осмотреть голема в центре деревни и спуститься в погреб Вильгельма для уточнения команды оживления.
В погребе нужно поговорить с Матиасом. Затем отправиться на поиски его дочери, Амалии. В любом случае Матиас сообщит правильную команду активации голема.
Амалия нашла в подвале демона, обратившегося кошаком, у вас есть несколько вариантов решения задачи:
(*) сразу напасть на демона (в результате она вселится в Амалию, и девочку придется убить, зато Стэн одобрит ваше решение);
(*) пообещать отпустить демона, если взамен тот даст обещание не трогать Амалию (демон свое обещание не сдержит и вселится в девочку, как только вы снимете барьер);
(*) согласиться на сделку;
(*) вернуться и рассказать о том, что произошло, Матиасу, который ради спасения дочери разрешит демону вселиться в свое собственное тело (вам придется либо отпустить демона, либо убить Матиаса);
(*) солгать, что вы согласны на сделку, а сняв барьер, напасть на демона (самый благоприятный вариант).

Для решения головоломки нужно, перемещая плитки, провести огонь в противоположный угол. Куда направляет огонь конкретная плитка показывает стрелка на ней. Есть множество вариантов решения. Если рассказать Матиасу о положении Амалии, он решит головоломку сам, но станет одержимым.


ДЛС Крепость Стражей
Два века назад Серые Стражи были изгнаны из Ферелдена в результате кровавой бури и подлой измены. Их далёкая крепость на Солдатском пике заросла бурьяном и стала прибежищем неупокоенных духов. Сейчас настал момент восстановить утерянную главу истории Серых Стражей, раскрыть тайну её падения и вернуть её ордену! Отправьтесь в путь на Солдатский пик: вернитесь с карты мира в лагерь отряда и найдите купца по имени Леви Драйден.

  • Комплект древней брони Серых Стражей с геральдическими знаками.
  • Шанс получить две из шести новых секретных способностей.
  • Новая база с купцами и сундуком отряда для хранения кровью и потом добытых сокровищ.

Пик Солдата:
Квест и метка на карте мира появляются после разговора с Леви Драйденом в лагере отряда. Нужно избавить Крепость Серых Стражей от демонов.
Во-первых, нужно закрыть проход в Завесе на втором этаже крепости. Это может сделать одержимая демоном София, если пообещать ей убить мага Авернуса (квест Сделка с демонами), либо это сделает сам Авернус.
Во-вторых, нужно избавиться от Софии - убить или позволить покинуть крепость (последствий для игры выбор не имеет).
  • Последняя часть комплекта серого стража - нагрудник. Падает только если убить Софию, с её тела.
  • Если вы выйдете из Пика Солдата и вернетесь обратно, то вам будут доступны два новых торговца и сундук в лагере, в котором можно держать лишние вещи (которые жалко продавать, но носить с собой, забивая рюкзак – утомительно).
  • Если при переходе по карте вы случайно наткнетесь на локацию Кратер и возьмете оттуда слиток Звездного Металла, брат Леви, Михаэль, сделает вам прекрасный меч Звездный Клык – двуручный или одноручный, на ваше усмотрение. Дополнительные характеристики не различаются.
  • У входа в комнату Авернуса вы обнаружите флакон с результатом исследований Стража по Магии крови. Если ваш персонаж выпьет содержимое флакона, то получит две дополнительных способности в зависимости от его класса.

ДЛС Возвращение в Остагар
Доверенное лицо короля:
На карте мира в локации Земли банна Лорена (новая метка) нужно поговорить с Элриком. Он предложит вернуть из Остагара документы, оружие и доспехи короля Кайлана и раскажет, где спрятан ключ от королевского сундука.
  • Для участников битвы при Остагаре Алистера (или Логэйна) и Винн предусмотрены дополнительные диалоги.

Возвращение в Остагар:
Этот квест появляется после завершения разговора с Элриком по квесту Доверенное лицо короля. Нужно пойти в локацию Остагар (новая метка на карте мира) и забрать оружие и доспехи короля Кайлана (всего 6 предметов), а также его тайную переписку. Желательно взять с собой участников битвы при Остагаре Алистера (или Логэйна) и Винн, так как для них предусмотрены дополнительные диалоги.
  • Переход из башни на следующую локацию - в яме, через пещеру.
  • Не забываем обыскать воскресшего огра - с него падают меч и кинжал Дункана.
  • В итоге получен комплект доспехов Кайлана (нагрудник, перчатки, шлем, щит, сапоги) и клинок Мэрика.

Вернувшись к телу Кайлана, можно решить, что с ним сделать: устроить погребальный костер, бросить волкам или оставить на развлечения порождениям тьмы.


10 Comments
Single.Man Jun 23, 2023 @ 3:09pm 
Еще полное подробное прохождение напиши Какой ни будь Парнухи в Стиме. Её в Стиме сейчас навалом...:100percent::bandit:
yo Nov 22, 2022 @ 3:00pm 
Спасибо за гайд. Пользовался им для прохождения и нахождения всех побочных квестов):winter2019happyyul:
Kraven  [author] Nov 6, 2022 @ 5:04am 
Eugene Harp, скорее всего мод, так как гибель Лотеринга одна из фиксированных точек игры, которая происходит сразу после завершения одного из основных заданий, любого. Вторая часть игры начинается именно в Лотеринге, куда пришел Мор.
Eugene Harp Nov 3, 2022 @ 10:44pm 
Абсолютно точно, оценка 10 из 5. Но хочу добавить. Когда лет семь назад проходил, мне удавалось сохранить жизнь Лотерингу. Точно не помню как, но в ближайшее время планирую проходить снова и попробую повторить. Не исключено что это был мод, у меня тогда пиратка была.
NickolayStarkov Apr 10, 2022 @ 1:53pm 
Лучшее руководство, 5 звезд, не меньше.
Kraven  [author] Jan 2, 2019 @ 2:57am 
Это статуи и бьют током. Почитайте второстепенный квест "Страж Предела", если активировать статуи в неправильном порядке, они бьют электричеством. Так что если его не делаете, то просто не трогайте их.
wilomen Jan 1, 2019 @ 10:49am 
В Башне круга некоторые объекты, как статуи, бьют моего персонажа молнией. Так и должно быть?
dmitri4__ Dec 27, 2018 @ 12:18am 
Прошел игру несколько раз, но все равно из статьи узнал о некоторых заданиях, про которые даже не слышал:steammocking:
Iana Jul 16, 2018 @ 9:15am 
Прошел игру вдоль и поперек. Ничего нового не узнал,но почитать было интересно. Спасибо за руководство.:Rosse:
punch pear Mar 24, 2018 @ 2:01am 
От тебя узнал квесты, о которых сам не слышал, спасибо!:BR_Heart: